Аналитика: Balatro только в Steam заработала более 10 млн долларов
Издатель Playstack и разработчик LocalThunk в интервью игровому эксперту Саймону Карлессу (Simon Carless) обсудили успехи уже ставшего хитом покерного «рогалика» Balatro. Мы выбрали главное из разговора.
Balatro
- Для начала напомним, что Balatro вышла 20 февраля 2024-го на PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. 18 марта авторы игры сообщили, что ее купили более миллиона раза.
- По оценкам GameDiscoverCo, более 777,4 тысяч копий были проданы в Steam.
- Playstack сообщила Карлессу, что больше всего продаж Steam-версии Balatro пришлись на США — 33%. Далее идут Китай (26%), Франция (7%), Канада (4%), Великобритания (4%), Германия (3%) Корея (3%) и Австралия (2%).
- Ни Playstack, ни LocalThunk не раскрыли выручку Balatro. Но Карлесс с помощью GameDiscoverCo подсчитал, что валовый доход только версии для Steam на сегодняшний день составляет 10,22 млн долларов.
- Playstack рассказала, что при продвижении Balatro издатель опирался на три ключевых маркетинговых столпа: распространение демоверсии, привлечение стримеров и блогеров, создание увлеченного комьюнити.
- «При формировании маркетинговой стратегии мы решили, что лучший способ привлечь людей в Balatro — это показать, как другие люди в него играют. Мы подозревали, что предварительные анонсы и трейлеры будут не столь эффективными», — сказала ведущий маркетолог Playstack Элизабет Ченг-Мур (Elizabeth Cheng-Moore).
- Особенно большое внимание было уделено демоверсии. В результате за первые три месяца демо игры собрало более 100 тысяч загрузок в Steam. Во время фестиваля демоверсий Steam Next Fest пользователи площадки крайне активно добавляли Balatro в списки желаемого.
Динамика добавлений Balatro в списки желаемого
- По словам LocalThunk, в самом начале разработки основной цикл Balatro состоял из десятков взаимосвязанных механик, но половина из них не работала как надо. Он постоянно пытался понять, какие стоит оставить, а от каких надо избавиться, снова и снова тестируя их, внося изменения в игру и повторно все анализируя. Из-за такого подхода разработчик до сих пор видит Balatro через призму недостатков.
- Один из критериев, который использовал LocalThunk, чтобы понять, что «цепляет» аудиторию, — уровень удержания в игре на протяжении часа.
- LocalThunk признался, что ему нравится как пользователи ломают игровой процесс Balatro. «Дизайн такой игры, как Balatro, всегда тянется в двух направлениях. Во-первых, надо всегда давать людям возможность сломать игру, чтобы они могли по-настоящему ощутить ее глубину и увидеть весь спектр возможностей. Во-вторых, надо следить за балансом. Если все чересчур несбалансированно, то решения становятся менее значимыми, поскольку наличие четкого выбора в заданной ситуации — это то же самое, что и его отсутствие, а это мешает веселью».