Порог вхождения на рынок мобильных игр по-прежнему низкий
Накануне конференции Casual Connect в рамках спецпроекта, подготовленного редакцией портала App2Top, на наши вопросы ответил Александр Егошин, руководитель мобильного продюсирования компании Alawar Entertainment. Он рассказал об ошибках разработчиков при позиционировании проекта, а также о главных критериях при отборе игр на продюсирование.
Как изменилась ситуация на рынке мобильных игр по сравнению с прошлым годом?
Стало больше игр, хороших и разных. Все больше крупных игроков выходят на мобильный рынок, принося свои тайтлы на планшеты и телефоны. При этом, безусловно, никуда не делся поток приложений от маленьких студий, инди-разработчиков. Конечно, возможность и богатство выбора – это хорошо, но иногда все же хочется, чтобы требования к сабмиту были ужесточены ;)
Сколько процентов из входящих предложений на издательство вы в итоге берете?
Точный процент мы не считали, но если говорить в целом, то немного. Это связано, во-первых, с конкуренцией на мобильном рынке, которая уже давно очень высока. А во-вторых, с тем, что «стоимость вхождения» на рынок по-прежнему очень низкая. При этом количество историй успеха, о которых всегда будут говорить все тематические ресурсы, только растет, поэтому количество соискателей тоже не уменьшается.
Чтобы выжить и начать достойно зарабатывать, мало просто прототипа физического паззлера, необходимо иметь и достойный, конкурентный арт, продуманную монетизацию, понимание развития проекта. Только в случае наличия всех или хотя бы нескольких составляющих есть смысл обсуждать условия дальнейшего сотрудничества.
Как построена работа издательского направления: на каждый проект по одному продюсеру, или, допустим, каждый продюсер занимается играми определенного жанра, или у кого появляется время, тот и берется?
У нас нет какой-то «жанровой селекции», каждый продюсер может заниматься как action-играми, так и, например, «медитативными» проектами. Фактически, продюсер является руководителем проектной группы. А группа при этом может состоять как из одного человека, так и из нескольких. Например, одному человеку правильнее доверить работу с балансом в игре, при этом другой будет давать самые ценные советы в плане юзабилити в игре. Поговорка «одна голова хорошо, две – мутация» не всегда справедлива ;)
Какие ошибки чаще всего допускают разработчики мобильных игр, которые предлагают вам свои проекты на издательство?
Пишут: «У нас есть уникальный концепт, как Angry Birds и Cut the Rope, что-то среднее, но всяко круче!» Шучу (хотя и так тоже бывает).
Скорее не ошибки, а какие-то мелочи, которые, собственно, затягивают решение о том, сотрудничаем мы вместе или нет. Например, частичное представление информации о проекте, либо наличие только арта, без понимания того, как и куда далее проект развивать.
Как выбираете, за какие игры возьметесь, а за какие нет?
Сначала продюсер общается со студией. Необходимо понять, что представляет собой проект, как он будет развиваться, где и как можно заработать. Конечно, также оценивается и потенциал студии как по ранее выполненным проектам, так и по составу команды.
Если все устраивает, то проект выносится на «коллегиальный совет», так называемую «защиту проектов». И на данном этапе продюсер, который представляет проект всем заинтересованным лицам (другим продюсерам, маркетологам, продакт-менеджерам), должен рассказать и показать, что будет в игре и к чему это все придет. Если продюсер убедил своих коллег по издательству, что идея хороша, то стартуем работу.
Что является самым большим достижением на сегодняшний день?
Мы очень рады, что Robber Rabbits стали Game of the Week в ряде стран, и что работаем со студией Grizzly Jr., которая сделала эту игру. Еще мы гордимся Shake Spears, потому что игра регулярно попадает в TOP и получает фичеринг. И, безусловно, я люблю и сам часто играю в The Treasures of Montezuma 3 – отличная игра!
Как вам удалось получить фичерение для Shake Spears на App Store и Google Play?
Сделали хорошую игру. Постоянно обновляли и развивали проект. Добавляли все новые и новые возможности для игроков. Наверное, так.
Дальше мы общались с представителями Apple и Google относительно игры, получили комментарии по проекту, прислушались к советам и показали игру снова.
Что изменилось в последней версии игры? Ведь она существовала и до этого. Что такого критичного в ней поменяли, что она стала мегахитом?
Самое важное, что сильно повлияло на рост, – перевод игры на Free-2-play модель. Результаты были очень хорошие, и мы стали развивать проект уже далее.
Назови три мобильные игры, которые тебе особенно запомнились за последние полгода?
Наверное, моя память чересчур коротка – я помню последние пару месяцев. За этот период мне, если не вспоминать наши игры, запомнились Rayman Jungle Run, Clash of Clans, Fieldrunners2.
Как планируете развиваться? (Например, больше разных игр, фокус на каком-то одном большом проекте и т.п. Ну, или что-то другое)
Будут и большие проекты, и проекты поменьше. Мое мнение – не надо бояться развития и разнообразия! :)