SOOMLА: анализ внутриигровых покупок

Израильский стартап SOOMLA опубликовал доклад о ситуации с IAP на рынке мобильных игр. С его сокращенной версией на русском языке можно ознакомиться на App2Top.ru.

SOOMLА - анализ внутриигровых покупок за 1 квартал 2016

Для подготовки отчета ребята из SOOMLA отследили с помощью собственного SDK, встроенного в ряд игр, поведение более 20 млн пользователей, 12 млн покупок предметов, совершенных в играх, и 650 тысяч покупок IAP за реальную валюту со сторов.

Собранные данные они категоризировали по четырем тема: базовые метрики (что творится на рынке с DAU, ARPDAU и ARPPU), поведение платящих пользователей, виртуальная экономика (за что платят пользователи в играх) и распределение сессий (как популярны игры по жанрам).

Собственно, поехали.

Базовые метрики

DAU

Пользователи, как правило, более активны в выходные. Суббота по DAU — лидер.

Screen Shot 056

Исследовав DAU игр, аналитики обнаружили три различных паттерна поведения загрузок игр при запуске:

  • Первый характеризуется медленным стартом, который обеспечивается постоянным ростом загрузок на протяжении большого отрезка времени.

Screen Shot 057

  • Второй тип характеризуется резким всплеском загрузок с самого начала появления в сторе. Обычно это происходит благодаря рекламным кампаниям, за которыми следует постоянные колебания и очень высокий средний DAU.

Screen Shot 058

  • Третий паттерн представляет собой гибридную модель — медленный и постепенный рост, говорящий об органичном «приятии» пользователями игры. Такой паттерн характеризуется средним DAU.

Screen Shot 059

ARPPU

Средний доход с платящего игрока, по словам SOOMLA, стабилен на протяжении всего года до середины ноября. А вот в рождественский сезон ситуация носит обратный характер. Рождество — это самый высокодоходный период года, который дает шанс разработчикам привлечь новых пользователей и увеличить доходы.

Screen Shot 060

Правда, большинство разработчиков игр не пользуются этой возможностью. У их проектов в рождественский сезон сохраняется средний ARPPU. Но некоторым играм удается все сделать правильно. ARPPU подобных проектов может вырастать в декабре до 83% от среднего за год.

Screen Shot 061

Поскольку число самих платежей в Рождество не очень сильно изменяется, то SOOMLA делает вывод, что в этот период увеличивается средняя сумма платежа.

ARPDAU

Средний доход с каждодневного активного пользователя низок — $0,09. Но тут важно понимать, что он зависит от жанра. В настольных и гоночных играх он может составлять $0,28-$0,32. А вот в приключениях, аркадах, ролевых и образовательных играх ARPDAU составляет менее $0,03.

Screen Shot 062

Чарт чуть ниже демонстрирует отношения ARPPU и ARPDAU для различных жанров. Большинство жанров находятся в верхнем левом углу, где ARPPU высок, но ARPDAU низок. Это значит, что многие активные игроки вообще не тратят в играх. Настольные игры обладают относительно низким ARPPU, но высоким ARPDAU, что говорит о низких ценах на предметы, но высоком числе плательщиков среди активных пользователей.

Screen Shot 063

Поведение платящих игроков

Вот самые важные моменты, которые обнаружили специалисты SOOMLA, исследуя поведение платящих игроков:

  • 13% игроков, заплативших в одной игре, также заплатят в следующей.
  • 18% быстрых плательщиков (тех, кто платит в первые 24 часа с момента первого запуска игры), заплатят в следующей игре.
  • 24% пользователей, начавших также играть во вторую игру в течении 30 дней, прошедших со дня последнего платежа, также заплатят во второй игре.
  • 1 из 3 пользователей, заплативших в трех играх, также заплатит в четвертой.

Screen Shot 064

  • 40% тех, кто заплатил $25 или более в одной игре, также заплатят в другой игре. Правда, не стоит ждать арифметической прогрессии.

Screen Shot 065

Зависимость того, заплатит ли платящий игрок во второй игре, зависит от того, к какому жанру принадлежат оба проекта. В таблице чуть ниже каждый ряд репрезентует возможность платежа во второй игре жанра в колонке. К примеру, значение в верхнем левом углу таблицы (14,3%) показывает вероятность игрока в экшен игры заплатить во второй игре, которая также принадлежит этому жанру. Пустые ячейки демонстрируют недостаток полученной информации для статисстической значимости.

Screen Shot 066

Если подводить итог, то игроки в тривиа, аркады, семейные и ролевые игры — с наибольшей вероятностью готовы заплатить в другой игре. Те же, кто играет в симуляторы или музыкальные игры, менее готовы пойти на это (но они все равно в 4 раза вероятнее заплатят, чем случайные пользователи).

Виртуальная экономика

Чтобы выяснить, что чаще всего пользователи покупают, SOOMLA для начала решила разобраться, за что вообще в играх платят.

  • Single Use Goods — расходники, которые могут быть приобретены несколько раз. После использования исчезают
  • Good Packs — комплекты расходников
  • Lifetime Goods — эти IAP приобретаются навсегда. Хороший пример — это отключение рекламы или новый пак уровней, а также двойные монеты.
  • Equippables — специальный тип постоянных предметов, которые игрок использует в игре. Это могут быть персонажи, карты, одежда и так далее.
  • Upgradables — усовершенствования, то есть те предметы, которые используются, как правило, только на апгрейд чего-либо (например, на более мощный двигатель для машины).
  • Currency Packs — наборы игровой валюты

На графике чуть ниже продемонстрирована популярность покупок определенного типа в играх. Market Purchase — это прямые покупки той или иной вещи, Soft Purchase — покупки на игровую валюту.

Screen Shot 067

Самое интересное, что наибольшей популярностью пользуются именно расходники. Хотя напрямую из стора еще очень любят покупать Lifetime Goods.

Понятно, что популярность IAP различается в зависимости от жанра.

Screen Shot 068

65% доходов идет от Lifetime Goods. Средний ценник на них $2,6. Не смотря на высокое количество продаж Single Use Goods они отвечают меньше, чем за четверть доходов, поскольку, как правило, стоят в районе $1.

Screen Shot 069

Сессии

Любопытным оказались и результаты исследования, касающиеся времени, которое тратят пользователи в игре:

  • Среднее число сессий на каждого пользователя — 6,5 (в одной игре).
  • Медианное число сессий на каждого пользователя — 2.
  • Средняя продолжительность сессии — 245 секунд (немногим больше 4 минут).
  • Только 6% пользователей сделают больше 20 сессий и менее 0,5% откроют игру более 100 раз.

Стратегии — жанр с наибольшим уровнем вовлечения. Здесь на пользователя, в среднем, приходится 14,5 сессий, а длинна средней сессии достигает 11 минут.

Screen Shot 070

Карточные и гоночные игры, напротив, не могут похвастать вовлечением. Сессии в них длятся по 2 минуты, в среднем.

На графике чуть ниже показано среднее число сессий на пользователя по странам.

Screen Shot 071

Как видно, высоким уровнем вовлечения могут похвастать страны Азии (за исключением Китая, Монголии и России, которую SOOMLA также отнесла к Азии). В них на каждого игрока приходится по 7 сессий. В Северной и Южной Америках на пользователя приходится по 6-6,5 сессий. В Европе значения сильнейшим разнятся от региона к региону.

Любопытно, что пользователи Испании могут похвастать длинными сессиями — в среднем, около 6 минут. За Испанией по порядку убывания следуют Япония, Южная Корея, Сингапур и Россия, чьи пользовательские сессии насчитывают от 5,8 до 5,2 минут.

Полную 29-страничную версию исследования можно скачать по этой ссылке.

Источник: SOOMLA

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме