Как построить пайплайн по созданию ретро-графики. Опыт Skirmish Mode Games

Скотт Тунелиус (Scott Thunelius), программист и 3D-художник Subnautica, рассказал об опыте работы над ретро-графикой для игры Warpips, которую делал в свободное время вместе с другими сотрудниками Unknown Worlds Entertainment.

Модель из Warpipes

Вводная о команде и ее проекте:

Skirmish Mode Games — крохотная инди-студия. В ней числится четыре разработчика. Днем они работают над блокбастерами Unknown Worlds Entertainment (серия Subnautica и Moonbreaker), а по вечерам занимаются небольшими личными проектами.

Warpips — как раз такой проект. Это RTS с непрямым управлением для PC. Игру вполне можно назвать горизонтальной вариацией на тему Clash Royale. Разве что порог входа у этого тайтла чуть выше.

Стилистически игра выполнена в духе трехмерных стратегий начала нулевых: низкополигональные модели техники, спрайтовые юниты и детали окружения. Собственно, о работе над ней мы и поговорили со Скоттом.

Что важно учитывать при работе с трехмерной ретро-графикой?

Скотт Тунелиус

Меньше значит больше.

Самое важное при работе над ретро-графикой — оставить в стороне современные подходы и сфокусироваться на читабельности арта и на визуале, который стремитесь реализовать.

Говоря о моделировании и текстурировании, я бы назвал самым важным следующее:

  • в трехмерной модели должно быть ровно столько полигонов, сколько необходимо для того, чтобы по ней считывался силуэт объекта, но не больше;
  • разрешение текстуры должно быть наименьшим из возможных, но чтобы при этом по ней было понятно, что это за объект.

Постарайтесь сделать так, чтобы освещение и тон считывались с того расстояния, на котором будет находиться модель от камеры в игре. И не переусердствуйте с деталями. Нет смысла в рендере каждой заклепки на металле, если на экране игрока танк занимает всего 120 точек.

Модели в Warpipes

Чем отличается работа над трехмерной ретро-моделью от работы над моделью для игр с современной графикой?

Принципы те же: форма, тон, цвет и силуэт. Ключевое отличие работы над современной графикой от работы над ретро-графикой — в том, как построен рабочий процесс.

Мы не используем такие популярные сегодня инструменты, как ZBrush или Substance. Вместо этого мы прибегаем к старомодному полигональному моделированию в 3ds Max или Blender, чтобы затем руками раскрашивать развертку в Photoshop.

Модель из Warpipes

Также при работе над ретро-графикой нет необходимости в современных процессах, использующих преимущества PBR-материалов, поскольку сложного освещения на объектах нет, максимум — классическое освещение по модели Блинна-Фонга.

Например, при работе над Warpips мы добились отличного результата от базового освещения и теней. Однако при этом мы прибегали и к современной постобработке (добавляли такие эффекты, как виньетка, AO, свечение и так далее).

Warpipes

Постобработка придает ретро-картинке современный вайб. Плюс лично мне кажется, что она размывает границу между очень простенько выглядящими играми начала нулевых и современными проектами, сохраняя при этом дух старины.

Как у вас была построена работа по созданию моделей?

При работе над техникой мы использовали тонну референсов. В итоге обошлись даже без концепт-артов. Сразу моделировали технику по фотографиям. При этом, поскольку у игры очень стилизованная картинка, не нужно было воссоздавать технику «точь-в-точь». Мы ориентировались на визуальный стиль Advance War, делали технику чуть ли не мультяшной.

Происходило все обычно следующим образом: на основе примитива (как правило, серой коробки) собирали модель транспортного средства, затем возились с ее размерами, чтобы она хорошо смотрелась в игре. После этого делали развертку и подгоняли текстуру к объекту.

Создание техники для Warpips 

Что касается юнитов, которые были покадрово анимированы в Aesprite, то процесс выглядел так:

  • сначала мы нарисовали юнитов в виде стикменов;
  • затем взялись за анимацию стикменов;
  • добились устраивающего нас результата;
  • нарисовали полноценный спрайт юнита;
  • поиграли с его дизайном и размерами (нам было важно, чтобы он хорошо читался в игре);
  • поверх анимации стикмена отрисовали анимацию той версии юнита, которая ранее нам приглянулась.

Графикой какой игры вы вдохновлялись при работе над Warpips?

Моя любимая игра всех времен — Myth: The Fallen Lords от Bungie. В Warpips можно найти множество отсылок к ней.

Myth: The Fallen Lords

Мне, например, нравится то, что раньше в стратегиях вместо трехмерных объектов ставили плоские спрайты.  Мы, кстати, часто прибегали к этой технике при работе над Warpips: вместо трехмерной геометрии использовали плоские панели.

Какие советы ты бы дал другим разработчикам?

Как по мне, лучший совет, который я могу дать, звучит так: пока программисты собирают логику игры, художники должны заняться будущим визуальным стилем игры. Необязательно рисовать море концептов, достаточно подготовить ключевой арт, по которому будет понятен стиль игры. Затем он как раз поможет собирать остальную графику.

Следующий этап — подготовка оригинальных референсов. В случае с Warpips мы сделали морского пехотинца с винтовкой, танк и немного окружения (деревья, кусты, ограды, пару припаркованных деревьев).

Warpips

Мы использовали весь этот контент, чтобы собрать один-единственный уровень и проверить, насколько результат нас устраивает. Мы переделывали весь этот контент до тех пор, пока не добились той картинки, которая нам наконец понравилась.

Только после этого мы стали делать остальные уровни и юнитов.

Подобный рабочий процесс подойдет не каждой студии. Однако небольшой инди-команде, создававшей игру в свободное время, он позволил сформировать облик игры на ранней стадии разработки.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме