Как King использует ИИ для ускорения разработки новых уровней в Candy Crush
Для компании King новые возможности, предлагаемые ИИ для улучшения и ускорения разработки игр, давно уже не новость.
Создатель Candy Crush использует и исследует машинное обучение и технологии ИИ уже более пяти лет, что происходило даже до приобретения Peltarion, шведской компании-разработчика ПО на основе ИИ, приобретённой в 2022 году.
AI Labs от компании King — это значительный отдел под руководством Сахар Асади, и фирма уже внедрила ИИ-инструменты, которые её команды используют в играх, таких как Candy Crush. Фактически, один из этих инструментов уже оказал глубокое влияние на разработку этой популярной мобильной игры.
"Бот для тестирования, который мы разработали, даёт дизайнерам понимание игрового опыта для игроков перед выпуском уровня," объясняет Асади. "Они могут увидеть, обеспечивает ли созданный ими уровень желаемый опыт или нет, и если нет, они могут вернуться и улучшить его.
"Мы также построили на основе этого бота решение для настройки. Если дизайнер считает, что есть несколько уровней, которые не обеспечивают необходимый опыт, и вот критерии для этого опыта, бот может автоматически вносить улучшения. Лучшие улучшенные решения отправляются дизайнерам, и они могут выбрать лучшие из них и продолжить работу.
"Для дизайнеров самая увлекательная часть — это создание уровней. Рутинная часть — это итерации, тестирование уровня, просмотр того, как он выглядит, и если результат не устраивает, возврат к настройки. Эта ручная работа рутинная. Бот для тестирования помогает сократить время на настройку, и это позволяет уделять больше времени креативной части, которая заключается в создании и инновациях уровней."
Использование ИИ для игры в игры не ново. На протяжении десятилетий компьютеры играли в шахматы с чемпионами мира. Но ИИ, который разработала компания King, не пытается превзойти людей, а стремится их имитировать. И для этого требовался иной подход.
"Для нас ключевым элементом тестирования является уверенность в его "человеческости". Несколько лет назад была AlphaGo от DeepMind, которая играла в го против мастера этой игры, и её цель заключалась в том, чтобы обыграть лучшего игрока. Здесь же мы хотим эмулировать наших игроков. Как нам убедиться, что всё выглядит по-человечески? Допустим, вы находитесь на втором или третьем ходе: [бот] смотрит на доску, смотрит на возможные действия и затем выбирает лучший вариант. И "лучший" в данном случае — это тот, который с наибольшей вероятностью выберет человек."
Это поведение изучается из данных, которые King собирает о своих игроках, продолжает Асади.
"Мы знаем миллионы и миллионы состояний и соответствующие им действия, которые приняли [игроки]. И бот изучает этот шаблон. Таким образом, для нового состояния, которое он видит, он может предсказать наиболее "человеческий" ответ. Это может быть не лучший вариант, но он самый "человеческий".
"Мы запускаем бота для тестирования на большом количестве данных. У нас есть уровень сложности и у нас есть оценка уровня сложности и общего вызова от бота. Мы находим линейную закономерность, что является показателем того, что он играет в игру, как человек. Кроме того, мы постоянно работаем над тем, как интегрировать навыки и предпочтения игроков в нашего бота, чтобы сделать его ещё более "человеческим".
Влияние бота было значительным. Асади сообщает, что благодаря боту для тестирования сейчас на 95% меньше ручных изменений, вносимых в уровни, и это привело к 50%-ному ускорению настроек уровней в целом. Но бот не только про скорость разработки.
"Он также действительно помогает нам обеспечивать качество выпущенного уровня," говорит Асади. "Играбелен ли уровень? Сколько перемешиваний требуется на этом уровне? Предоставляет ли он нашим игрокам необходимый уровень вызова? Это один из факторов, почему мы это делаем."
"Способ работы изменится, появятся новые навыки, необходимые для повседневной работы"
Естественной заботой для сотрудников является вопрос, является ли это началом конца для дизайнеров. Если боты успешно рекомендуют изменения в уровнях, которые принимают дизайнеры, то как долго еще до тех пор, когда эти инструменты будут создавать уровни с самого начала?
"Абсолютно, нам нужны дизайнеры," говорит Асади твёрдо. "Мы видим это как "второй пилот" для дизайнеров. Это вспомогательный инструмент. Что предоставляет инструмент для тестирования, так это понимание игрового процесса перед его выпуском. Если бот делает всё правильно, мы уверены, что инсайты правильные. В конце концов, дизайнеры знают, что весело, и что они хотят от игрового опыта. И затем, исходя из этих инсайтов, они могут решить, следует ли выпускать уровень или продолжать его итерацию."
Она добавляет: "Что такое веселье? Что такое хороший игровой процесс? Математически это объяснить невозможно. Роль дизайнера заключается в построении этого."
Более того, эти инструменты вообще не были бы возможны без участия дизайнеров, утверждает Асади.
"Вся эта система настройки появилась благодаря тесному сотрудничеству с дизайнерами. Их открытость и волнение от возможности избежать рутинных задач и сосредоточиться на инновациях были основными двигателями и мотивировали всех тратить время на создание этого.
"Если вернуться назад, дизайнеры использовали бумагу и карандаши для создания уровней, затем перешли на photoshop, а теперь на новые инструменты пользовательского интерфейса. Я вижу это как ещё один продвинутый инструмент, который позволяет им работать над тем, что действительно требует навыков. И, надеюсь, это означает, что мы создаем более захватывающие и интересные вещи."
Асади может не верить, что ИИ заменит дизайнеров, но те рутинные задачи, о которых она говорит, часто являются работой, которая поручается начинающим сотрудникам, чтобы помочь им понять процесс. В игровой индустрии есть множество людей, которые нашли свой путь в бизнес через тестирование, например.
"Способ работы изменится," признаёт она. "произойдут некоторые изменения в наборах навыков, необходимых для повседневной работы. Какие новые технологии и продукты мы создаем? Таким образом, роль каждого, особенно моя, меняется.
«Благодаря машинному обучению, многие вещи, которые инженерам нужно было кодировать, им больше не нужно. Когда я сегодня провожу собеседования, я не основываюсь на критериях, которые использовал для найма людей два года назад. Но все равно основная идея того, что мне нужно, и понимание машинного обучения остаются.»
«Для других компаний ИИ развивается быстро, но как вы интегрируете его технически, культурно и с точки зрения получения из него ценности?»
Двигаясь вперед, лаборатория AI компании King рассматривает способы, как компания может лучше понять своих игроков и что они хотят в разное время.
«Например, если я сижу в автобусе и у меня есть пять минут, я хочу как можно быстрее вернуться на уровень, на котором играл,» объясняет она. «Когда я сижу на диване и у меня есть полчаса, я могу захотеть выполнять разные квесты в игре. Получение этого контекста и понимание того, что нужно для получения радости от игрового процесса… это то, что может быть полезным для игроков. Часть нашего исследования заключается в том, как, используя базовые модели и новые разработки в области машинного обучения, мы можем получить лучшее представление и понимание игроков и ввести это в игру, чтобы создать лучший опыт.»
ИИ развивается стремительно, и может пройти всего год или два, прежде чем текущее исследование компании King будет внедрено в ее игры. Однако скорость, с которой King может двигаться, связана с ранними инвестициями в технологии ИИ. Для других студий возможность, которую представляет ИИ, будет зависеть от их готовности максимально использовать ее.
«Ландшафт разработки ИИ меняется очень быстро,» заключает Асади. «Это делает его очень увлекательным, потому что создает новые возможности для инноваций, что держит меня и мою команду в тонусе. Это создает огромные возможности для внедрения этих исследований в игру. Но огромный фактор – это насколько готова игра к внедрению этих технологий. В King у нас есть такая возможность, потому что мы уже начали, мы начали намного раньше с внутреннего исследования, затем приобрели Peltarion, что означает, что у нас есть экспертиза. У нас очень хорошее взаимодействие с игрой, и мы делаем игру готовой к интеграции с решениями ИИ. Это помогает нам двигаться быстро.
«Для других компаний это необходимо учитывать. ИИ развивается быстро, но как вы интегрируете его технически, культурно и с точки зрения получения из него ценности? Это критично. Очень часто моя команда работает над чем-то, что внедряется в игру через год или два. И я надеюсь, что новые решения, о которых мы говорим, могут быть внедрены еще быстрее.»