Как игровой студии удалось сократить издержки на 80% с помощью нейросетей

Применение Midjourney позволило игровой студии Lost Lore значительно оптимизировать расходы на создание арта. Как именно, — в своей колонке рассказал Евгений Киткин, основатель и генеральный директор студии.

Евгений Киткин

Сейчас прямо на наших глазах в игровой индустрии происходит революция.

Нейросети как будто бы внезапно (хотя, на самом деле, на это ушли годы) научились создавать высококачественный арт. Отныне любая игровая студия может значительно удешевить и ускорить разработку. Если, конечно же, захочет адаптироваться к новой реальности и стать пионером в использовании AI при создании игр.

Мы на этот шаг пошли. В начале осени перед Владом Мартынюком, арт-директором студии, была поставлена R&D-задача: разобраться, как можно использовать искусственный интеллект при создании мобильных игр. Тестовым полигоном для исследования стал наш флагманский проект Bearverse.

Забегая вперед, скажу, что решение было верным. Сегодня Lost Lore — одна из первых команд, применивших нейросети в мобильной игровой разработке. Благодаря этому шагу нам удалось значительно сократить время и деньги, затрачиваемые на создание графики.

Как вообще все это работает?

На всякий случай, начну с базы. Расскажу немного о том, как в целом обычно строится работа с нейросетью Midjourney, которую мы как раз и использовали для работы над Bearverse.

AI полагается на промты, которые прописывает пользователь. Так что написание промтов само-по-себе быстро стало искусством, требующим времени на освоение.

Ключевые слова используются не только для описания сюжета будущей картины (что на ней должно быть изображено), но и для манеры, в которой она должна быть сгенерирована. Это может быть как общая характеристика стиля, так и упоминание конкретного художника, эпохи или направления в искусстве (барокко, неоклассицизм и так далее).

Взглянем, например, что нам предложит нейросеть Midjourney, если в качестве промта мы введем следующую фразу: «character design biomechanical smile».

Дальше пользователь выбирает понравившийся вариант и может запросить у нейросети его вариации.

Что касается нас, то мы использовали нейросеть в том числе для создания медведей.

В Bearverse — множество персонажей-медведей, представляющих различные кланы и классы. Соответственно, все они отличаются друг от друга.

Для создания каждого нового медведя мы загружали уже нарисованных нами медведей в качестве референса, а также добавляли подробный промт, в рамках которого было прописано, какого нового игрового персонажа хотим получить.

Мы также прописывали цвета для будущего изображения, вещи, которые медведь держит в лапах, позу, в которой он должен быть изображен, фон, желаемое наличие четких отражений и так далее.

Промты были обычно прописаны в таком духе: «evil Grizzly bear in action wearing iron steel body armor skull ornament, dynamic attack pose, ancient helmet and gas mask, in post apocalyptic style, etc».

Естественно, каждый новый медведь получал собственный промт. Вот какие результаты мы получили:

Можно ли назвать эти изображения идеальными?

Конечно, нет. Созданный с помощью AI арт требует доработки. Если у вас в команде есть опытный графический дизайнер, — это не проблема.

Влад убирал графические артефакты (например, некорректные отображения оружия, глаз и лап, с которыми у нейросетей вечные проблемы), а также добавлял важные детали, корректировал тени, когда надо, рисовал снег.

Финальный дизайн каждого медведя перерабатывался и «одобрялся» опытным специалистом.

Концепты строений мы тоже готовили с помощью нейросети.

Например, мы загрузили в качестве референса сделанный нами 3D-рендер тента (несколько его изображений под разными углами в изометрической проекции), а также добавили, как и в случае с медведями, промт с подробным описанием.

Нейросеть в том числе должна была отталкиваться от следующих слов: «Biomechanics style post-apocalypse». Вот только в этот раз не все пошло гладко, так что Владу пришлось дольше дорабатывать концепт, на базе которого мы уже собирали трехмерную внутриигровую модель.

Что еще?

Еще один момент, крайне важный для любой студии по разработке мобильных игр: вы можете скармливать AI промты для генерации концептов игровых локаций.

Тут важно держать в уме, что в разработке — это довольно затратная часть. Создание двухмерных концептов требует наличия в команде нескольких опытных профессионалов. И у каждого из них на создание концепта одной локации может уйти от одной до пары недель. При помощи нейросети опытный дизайнер сможет справиться с этой задаче за день.

Безусловно, AI не сможет создать карту или локацию в финальном виде. Не получится взять и вставить ее в игру. Однако мы получим дизайн большого количества объектов, контента, а это очень важно. Тем более, если речь идет об играх, где нет прямого взаимодействия с локациями (как было в нашем случае).

Бизнес-применение

Как уже упоминалось выше, использование AI повышает эффективность иллюстраторов и дизайнеров. Правильное использование технологии может ускорить разработку в десятки раз.

Например, при разработке Bearverse у нашего арт-директора ушло меньше недели на создание и коррекцию 17 персонажей, а также ряда UI-элементов.

А что было раньше?

Работа над одним персонажем занимала порядка 16 часов, то есть два рабочих дня.

Иными словами, на создание 17 игровых персонажей нам потребовалось бы 34 рабочих дня. Скорее всего, нам бы также пришлось привлекать к работе над ними несколько дополнительных специалистов.

В целом, мы подсчитали, что использование AI позволяет сократить расходы в 10-15 раз при сопоставимых результатах.

В свете всего этого мы теперь намерены использовать нейросети не только для разработки собственных игр, но и для создания графики для проектов, которыми занимаемся как аутсорс-подрядчик.

Выводы

Как генеральный директор студии по разработке игр, я должен думать не только о качестве наших игр, но и об экономической эффективности всех процессов.

Нейросети — революционный инструмент, который, несомненно, изменит игровую индустрию.

В нашем случае, используй мы классический подход по работе над графикой, создание концептов 100 персонажей обошлось бы студии в $50 тысяч и полгода работы.

Использование AI позволило сократить стоимость разработки до $10 тысяч (на 80% дешевле), а время разработки до одного месяца (в шесть раз быстрее). Это впечатляющие результаты.

В целом, при использовании нейросети разработка игр становится:

  • дешевле (рентабельность улетает в космос);
  • быстрее (значительно сокращается время разработки);
  • легче (AI сама готова накидывать возможные варианты при работе с артом);
  • менее рискованной (прототипы создаются и тестируются быстрее, а значит — быстрее проверяются гипотезы, что увеличивает шансы на успех);
  • выгоднее (предлагая контент чаще, вы можете больше зарабатывать);
  • надежнее (нейросеть никогда не заболеет и не устанет, человеческий фактор сводится на нет).

Также важно понимать: для работы над играми при использовании нейросетей достаточно небольшой команды профессионалов. И с такой командой гораздо легче выстроить более крепкие и понятные отношения.

Я считаю, что генеральные директора игровых студий сегодня должны подталкивать своих специалистов по графике к тому, чтобы они учились работать с AI. Те, кто первыми научатся работать над графикой вместе с нейросетью, окажутся на вершине индустрии.

Если у вас есть интерес к этой теме в частности или к индустрии разработки мобильных игр в целом, буду рад пообщаться.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме