Почему перенос NFT-предметов между играми не будет работать — на примере одной игральной кости

В качестве одного из преимуществ игровых NFT часто упоминается концепция переноса таких предметов между разными тайтлами. Чаще всего об этом говорят далекие от индустрии люди. Разработчик и игровой консультант Рами Исмаил (Rami Ismail) на примере создания простого игрального кубика объяснил, почему подобная идея в своей основе обречена на провал.

Тред Исмаила в Twitter начался с непримечательного сообщения: «Давайте представим, что нам нужно сделать кость для игры».

Затем он простыми словами описал процесс разработки шестигранного объекта: определение размера и веса, создание развертки, текстурирование, создание простой физической модели, запись звуков, их правильная интеграция в игру и т.д.

Мы не будем вдаваться во все технические детали, поскольку они не играют ключевую роль в этой истории.

Самое интересное начинается в середине треда, где Исмаил спрашивает: «Как, черт возьми, вы перенесете этот кубик в другую игру с помощью NFT?»

Краткий ответ — никак.

Затем Рами Исмаил подробно рассказал о всех сложностях, которые могут возникнуть в процессе:

  • текстура работает только с этой моделью куба, а сам объект находится в формате файла, который конкретно эта игра распознает как текстуру;
  • у объекта произвольный размер — 10x10x10; в другой игре размер человека может быть равен единице, и тогда кубик внезапно окажется в десять раз больше;
  • гравитация объекта прописана в соответствии с физикой выбранного движка, которая может просто не подойти или вести себя некорректно при использовании другой технологии;
  • допустим, вычисления скорости кубика были рассчитаны для 30 кадров в секунду — при фреймрейте в 60 FPS такой объект может падать на поверхность в два раза быстрее в зависимости от того, как настроен код;
  • все звуковые эффекты в примере Исмаила представляют собой несколько отдельных файлов формата .wav — из-за специфики кода в другой игре они могут воспроизводится некорректно и приводит к звуковым багам;
  • просто скопировать свой код в другую игру не получится — в том числе из соображений безопасности и возникновения возможных уязвимостей.

Приверженцы концепции переноса внутриигровых предметов в виде NFT часто отмечают, что нужно просто сделать объекты в разных играх функционально совместимыми. По мнению Исмаила, это нереалистичный сценарий.

Безусловно, сейчас разработчики могут добавлять одинаковых героев в разные игры в рамках коллабораций с другими студиями. При этом зачастую им все равно приходится создавать для этого отдельные модели. Именно поэтому в комментариях к треду Рами Исмаил уточнил, что имеет в виду фантазии людей о некой автоматической децентрализованной системе, которая бы позволила магическим образом переносить предметы между играми. 

«Даже создание текстуры для игральной кости — простейшей из возможных фигур, которую можно себе представить, — это минное поле. Модель и карта текстуры в таком случае должны совпадать, но этого не будет», — отмечает разработчик.

Теперь представьте, что произойдет при работе с более сложными предметами — скажем, футболкой, которая обладает своей физикой и привязана к определенному персонажу.

По словам Исмаила, для этого всей индустрии придется договориться о том, что должна представлять собой модель футболки. Необходимо унифицировать ее размер, физику и анимацию. Каждый предмет одежды для каждого героя должен будет соответствовать одной и той же UV-развертке. Такое сложно представить.

«Помните, как EA заставляла свои студии использовать Frostbite, и какие трудности это вызывало у разработчиков? Каждому персонажу, сделанному на этом движке, нужно было “оружие”, потому что именно так он был устроен. Будь то машина или футболист, движку нужно было “оружие”», — объясняет Исмаил.

Напомним, Frostbite — движок, созданный DICE. Он хорошо подходит для шутеров (например, Battlefield), но зачастую плохо работает с играми других жанров. Однако несколько лет назад боссы Electronic Arts пытались заставить пользоваться этой технологией свои внутренние команды. Это привело к большим проблемам в разработке. Один из самых ярких примеров — Dragon Age: Inquisition, во время работы над которой BioWare мучительно пыталась «подружить» Frostbite со своей ролевой игрой.

По мнению Исмаила, пример с Frostbite и EA — лишь детский сад по сравнению с концепцией функциональной совместимости.

Разработчик отмечает, что игровая индустрия до сих пор не может прийти к единому мнению в таких мелочах, как направление оси Y. Разные компании все еще по-своему интерпретируют функции продюсера. Не говоря уже о более глобальных проблемах.

«Любая игра, которая хочет поддерживать “функциональную совместимость” должна унифицировать миллиард вещей: гравитацию, силу, размеры, пропорции, оси, освещение, рендеринг и т.д. Вы не сможете сделать God of War с учетом того же контекста, что и Mario — получится попросту плохо», — объясняет Исмаил.

При этом не стоит забывать о других проблемах. Если NFT — децентрализованная технология, то кто будет отвечать за модерацию контента?

Где будет хоститься информация? Сам по себе блокчейн не хранит данные. Если информация будет храниться на игровых серверах, то проект может попросту закрыться, и игрок потеряет все свои предметы. Если использовать внешние сервера, то возникает вопрос — кто будет платить за них? Что если их взломают?

Сегодня разработчики не могут использовать функциональную совместимость ни для текстур, ни для моделей, ни для кода. Исмаил отмечает, что эмблемы из Destiny не работают в Destiny 2 по многим причинам. Таким образом разработчики не могут перенести предметы даже между разными частями одной серии, не говоря уже о переносе NFT между играми разных издателей.

«Я твердо уверен, что нельзя говорить: “это невозможно сделать”. Однако шансы на то, что NFT-совместимость когда-нибудь будет реализована хоть где-то, стремятся к нулю. Скорее Half-Life 3 станет эксклюзивом Nintendo Switch», — считает Исмаил.

Наконец, разработчик подчеркнул, что в реализации настолько сложной концепции попросту нет необходимости. От переноса NFT между играми не выиграет никто, включая игроков. В лучшем случае они получат жалкую копию своего любимого предмета, а в худшем — потеряют все купленные вещи после закрытия серверов проекта.

По мнению Исмаила, в ближайшее время поддерживать идею функциональной совместимости будет только люди, стремящиеся к быстрому заработку денег. Пока что издателям попросту нет смысла тратить тонну времени и идти на различные ограничения, чтобы какой-то пользователь смог заплатить за их предмет в игре конкурента.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме