Игры — не просто набор картинок: почему история порта Doom из 90-х напоминает видеоигровые NFT
В сети вновь начала набирать популярность история о разработке порта Doom для консоли 3DO. Выкупивший права человек был уверен, что для этого достаточно просто скопировать файлы из PC-версии, а новое оружие можно добавить просто в виде картинок. Сейчас эту историю сравнивают с фантазиями людей о переносе NFT-предметов между разными играми.
Внимание на это обратил Дерек Александр (Derek Alexander), один из авторов YouTube-канала Stop Skeletons From Fighting. Он вспомнил историю Рэнди Скотта (Randy Scott), который в 90-е прославился неудачной попыткой портировать первый Doom для 3DO.
This is Randy. In the 90’s he bought the rights to Doom with plans to publish a 3DO port. He thought it just meant copy/pasting files from the PC disc. He was an idiot
When you say the blockchain and NFTs will let you put all characters into all games, you sound like Randy. pic.twitter.com/YyRLl2skpn
— Stop Skeletons From Fighting | ➕🔥🔥 (@stopskeletons) January 12, 2022
В чем же была проблема с портом Doom?
- Впервые историю разработки Doom для 3DO рассказала программист Ребекка Хайнеман (Rebecca Heineman) в 2016 году. Мы остановимся лишь на ключевых деталях, а более подробно с ней можно ознакомиться здесь.
- Рэнди Скотт решил заняться разработкой игр в 1993 году, не имея за плечами никакого опыта и не обладая знаниями об индустрии. Он сумел привлечь $100 тысяч от своих друзей из церкви в Южной Калифорнии и основал компанию Art Data Interactive.
- Вскоре Скотт загорелся идей портировать Doom на 3DO. Ему удалось купить права у id Software за огромную по тем временам сумму в $250 тысяч. Студия при это передала Art Data исходный код и все необходимые материалы.
- В конце 1994 года началась маркетинговая кампания версии Doom для консоли Panasonic. Скотт рассказывал о грядущих улучшениях, новом оружии и уровнях, а также показывал восторженной публике скриншоты.
- Однако никто не подозревал, насколько Скотт не разбирался в разработке. По его мнению, для портирования игры достаточно было перенести файлы из одной системы в другую.
- Опытные разработчики пытались объяснить, что из этого ничего не получится, но Скотт продолжал верить в успех. При этом представители 3DO постепенно начинали понимать, что все это похоже на большой обман.
- Летом 1996 года компания обратилась за помощью к Ребекке Хайнеман, одной из основательниц Interplay Productions. У нее был большой опыт разработки, включая The Bard’s Tale III: Thief of Fate, Dragon Wars и, что самое важное, порт Wolfenstein 3D для 3DO.
- В августе 1996 года Хайнеман согласилась помочь 3DO, еще не подозревая, что ждет ее впереди. Компания все еще хотела выпустить игру до Рождества. Таким образом у Хайнеман было все 10 недель, чтобы закончить работу над портом и сдать его к концу октября.
- Art Data заверила, что версия Doom для 3DO готова на 90%, нужно лишь исправить некоторые баги. При этом под «исходным кодом» проекта Скотт подразумевал обычную ритейл-копию Doom для PC.
- Тогда Хайнеман обратилась напрямую в id Software и получила код версии Doom для консоли Atari Jaguar. Она уже готовилась приступить к работе, как один из сотрудников Art Data признался — у студии ничего не готово, кроме компилятора, а Скотт просто обманывал всех.
- Хайнеман хотела бросить проект, но представители 3DO умоляли ее помочь. В итоге за 10 недель она в одиночку с нуля портировала Doom с Jaguar на 3DO. Разумеется, времени на оптимизацию не было, а игра работала с большими просадками FPS.
- Тогда Хайнеман столкнулась с видением Рэнди Скотта. Он жаловался на технические проблемы и отсутствие придуманного им контента. «Он на самом деле верил, что можно просто дать мне рисунок оружия, я вставлю его в игру, а оно магическим образом начнет стрелять», — вспоминает Ребекка.
- К осени 1996 года Doom для 3DO была готова к отправке в магазины. Тогда Скотт проявил себя еще более некомпетентным специалистом. Он напечатал 250 тысяч дисков с игрой. Для понимания, именно столько консолей 3DO на тот момент существовало на рынке.
- Критики и игроки в итоге оказались разочарованы финальным продуктом, поскольку Рэнди Скотт изначально обещал им «лучшую версию Doom на свете».
При чем здесь NFT?
Напрямую эта история никак не связана с применением блокчейн-технологий в играх. Однако после поста Дерека Александра пользователи нашли немало общего между Рэнди Скоттом и современными NFT-евангелистами.
«Когда вы говорите, что блокчейн и NFT позволят вам поместить всех персонажей во все игры разом, вы похожи на Рэнди», — отметил Александр.
В частности, многие вспомнили историю с музыкантом Майком Шинодой (Mike Shinoda), который на днях высказался в защиту NFT в видеоиграх. По его мнению, токены смогут улучшить пользовательских опыт и дать им больше возможностей.
«Внутриигровые предметы — по сути, просто NFT, которые вы не можете продать или вывести из игры. Что если бы у вас была такая возможность?» — заявил Шинода.
💯 That’s what’s so confusing to me. In game items are basically just NFTs you’re not allowed to sell or move out of the game. What if you could? https://t.co/L319by5daX
— Mike Shinoda (@mikeshinoda) January 8, 2022
С ним не согласились большинство пользователей, которые обвинили музыканта в непонимании темы. После поста о разработке порта Doom многие также сравнили Шиноду с Рэнди Скоттом, который думал, что игры можно делать с помощью картинок и копирования файлов.
Сама идея о переносе NFT из одной игры в другую в последние месяцы становится популярнее. Мол, это даст возможность пользователям использовать скины в нескольких любимых проектах, при этом зарабатывая на них.
Однако сегодня разработчики отмечают, что даже технически реализовать это будет непросто, учитывая, что разные тайтлы сделаны на разных движках и технологиях. Не говоря уже о том, что вряд ли крупные издатели захотят переносить внутриигровые предметы в тайтлы конкурентов чисто с финансовой точки зрения.
Для компаний более логичным шагом станет создание собственных NFT-платформ и торговых площадок, с которых они смогут брать комиссию за каждую транзакцию. Хотя пока что даже такие инициативы не пользуются популярностью, подвергаясь критике со стороны геймеров. Достаточно вспомнить провальный запуск платформы Ubisoft Quartz, на которой стоимость самых дорогих NFT измеряется всего лишь десятками долларов.