Мнение: блокчейн-тайтлы — неизбежное будущее, которое изменит игровую экономику к лучшему

Итан Леви (Ethan Levy), исполнительный продюсер N3TWORK, уверен в светлом будущем блокчейн-игр. В большой колонке для блога Deconstructor of Fun он рассказал, как концепция цифрового владения может изменить отношения между разработчиками и пользователями, а также решить ключевые проблемы игровой экономики. Главные моменты из материала — в нашем пересказе.

The Sandbox

Борьба со сдвигом мощности

Сдвиг мощности (power creep) — явление, присущее почти всем играм-сервисам и проектам с длительным сроком поддержки. В результате регулярного выхода дополнений и балансных патчей каждый новый персонаж, предмет или механика зачастую оказывается сильнее предыдущих. Это неизбежно приводит к потере актуальности старого контента.

Таким образом игроки вынуждены получать новых героев или открывать новые карты, чтобы продолжать конкурировать с другими пользователями. Из-за этого предыдущий контент устаревает и, по сути, выпадает из игры.

Подобная проблема встречается во многих жанрах — будь то классические RPG или карточные игры вроде Hearthstone и GWENT. Для разработчиков сдвиг мощности — фактически обязательный «костыль» и необходимая жертва, поскольку они напрямую заинтересованы в продвижении и продаже нового контента.

В качестве примера Леви приводит мобильную Legendary: Game of Heroes, над которой он работал в роли ведущего дизайнера. Как бы он ни старался прорабатывать персонажей и их истории, любой из них терял популярность среди игроков после несколько обновлений и появления более сильных героев.

Проблему сдвига мощности, считает Леви, могут решить блокчейн-игры. Возможность купить героя, предмет или любой другой контент в виде NFT делает его уникальным и создает необходимый дефицит. В результате персонаж, которого пользователь приобрел в первые месяцы после релиза, со временем вырастет в цене и станет более редким.

Таким образом разработчики могут спокойно выпускать новый контент, не беспокоясь о потере актуальности старого.

Legendary: Game of Heroes

Отсутствие разочарования от покупки

Сожаление о своей покупке — следствие сдвига мощности. Игроки инвестируют свое время и/или деньги в игру только для того, чтобы в будущем увидеть, как полученный ими контент обесценивается.

«Я потратил много денег на ограниченные по времени предложения в играх вроде AFK Arena, Idle Heroes и Heroes Charge. Каждый раз я спрашивал себя: “Зачем ты делаешь это? Ты ведь никогда не возглавишь список лидеров в PvP-режиме и будешь жалеть о $15, потраченных на этот боевой пропуск.” Но я все равно трачу деньги снова, игнорируя неизбежное чувство сожаления», — признается Леви.

Однако эта проблема исчезает, если пользователь действительно владеет купленными предметами. Их можно оставить себе или в любой момент продать другим игрокам в случае ненадобности.

Леви приводит в пример NBA Top Shot. С одной стороны, он никак не мог объяснить своей жене смысл покупки первого пака за $100. С другой — он был счастлив, когда достал из него редкий игровой момент стоимостью $1600.

Стоит отметить, что в NBA Top Shot карточки — просто предметы для коллекционирования и продажи. В полноценных играх подобную механику можно использовать и без такой коммерческой цели. Пользователю достаточно иметь возможность продать свои ресурсы другому игроку в случае, если для него они потеряли актуальность, или он просто устал от самой игры.

Это дает необходимое чувство уверенности в том, что деньги на покупку были потрачены не зря. По мнению Леви, подобный подход изменит само отношение к покупке и использованию цифровых товаров.

NBA Top Shot

Удовлетворение потребностей различных типов игроков

Леви отмечает, что самые кассовые игры продают пользователю силу. Есть редкие исключения, когда бизнес-модель проекта может эффективно работать лишь за счет «косметики». Однако зачастую разработчики ориентируются на игроков, которые хотят быть самыми сильными, побеждать в ивентах и видеть свое имя в списке лидеров.

При этом существует немало пользователей, которые хотят фармить ресурсы, собирать коллекции, заводить друзей или просто заходят в игру на несколько минут, чтобы расслабиться. Запросы таких игроков зачастую игнорируются с точки зрения доступного им для покупки контента.

По словам Леви, в блокчейн-играх разработчики могут подстраивать дизайн под самые разные группы пользователей. Игроки с большим количеством свободного времени могут коллекционировать предметы и потом продавать их пользователям, которые хотят быть самыми сильными без необходимости тратить множество часов на гринд. У гильдий могут появиться дополнительные цели, помимо удержания лидерства в списке.

Все это, считает Леви, может сделать видеоигры более инклюзивными и подходящими сразу для множества разных пользователей.

Борьба с экзистенциальным ужасом

Леви признается, что каждый раз, когда он находит новую фритуплейную игру, маленький ангел на его плече говорит ему: «Не превращай ее в свое новое хобби».

Каждый его игровой цикл обычно имеет одинаковый паттерн. В течение нескольких месяцев Леви играет в игру по 6-10 раз в день. Иногда он совершает покупки, при этом не вступая на территорию «китов». Однако в итоге наступает череда вопросов, после которых он забывает о проекте.

«Я спрашиваю себя: “Зачем? Какой смысл гриндить и пытаться добиться прогресса в этой игре?” Этот экзистенциальный ужас преследует меня сразу после установки. Я ведь никогда не смогу стать лучшим игроком в списке лидеров. И даже если мне это удастся, что с того? Сам игровой опыт ведь в конечном итоге ощущается пустым и бессмысленным», — объясняет Леви.

По его словам, возможность цифрового владения игровыми предметами ответила бы сразу на все эти вопросы. Приобретаемый контент будет иметь ценность, которую при желании можно конвертировать в реальные деньги.

Леви отмечает, что заработок нельзя делать главной целью самой игры. Однако сама возможность уже поможет многим пользователям избавиться от страха и ощущения напрасно потраченного времени.

Создание чувства общей собственности

Нередко разработчики вносят изменения в свои игры с целью достичь определенных бизнес-целей или улучшить KPI. Они меняют ивенты, механики и вносят правки в баланс.

Все это может разозлить пользователей, поскольку многим людям присуще естественное чувство собственности по отношению к своему хобби. Их раздражает, когда разработчики без их ведома вносят корректировки в привычный уклад. Из-за этого часть игроков может уйти навсегда, а другие оставят негативные комментарии в соцсетях.

Корень этой проблемы — отсутствие у игроков настоящего контроля.

В противовес этому выступают блокчейн-игры, поскольку в их основе лежит концепция самоуправления. В любом из таких проектов существует свод неизменных правил для участников экосистемы, которые регулируют владение цифровыми предметами.

Это открывает новые возможности для взаимодействия между игроками и разработчиками. Например, пользователи могут проголосовать за исправление баланса, прежде чем к правкам приступят разработчики. Или они могут выбрать награды, выдаваемые за будущее событие.

Благодаря такому подходу у пользователей может появиться чувство сопричастности к развитию их любимой игры. С помощью системы управления разработчики и вовсе могут передать будущее проекта в руки сообществу.

С одной стороны, такая перспектива пугает Леви, ведь действия игроков могут оказаться слишком непредсказуемыми. С другой — наличие хотя бы частичного самоуправления укрепит отношения пользователя с игрой. Сообщество может даже вывести проект на новый уровень, предложив ряд идей, о которых разработчики ранее даже не задумывались.

***

По этим причинам Итан Леви верит в то, что блокчейн-игры — не просто мимолетное увлечение, а настоящая игровая революция, которая только зарождается.

«У нас уже есть блокчейн-игра с оборотом свыше $1 млрд и ежедневной аудиторией в 1 млн человек [речь идет об Axie Infinity — прим.]. Если это только начало, то не за горами игра, которая привлечет 10 млн ежедневных пользователей и будет иметь годовой оборот в $10 млрд», — заключает Леви, хоть и отмечает, что, возможно, он ошибается.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме