Как работают криптоигры: интервью с Сергеем Коповым

Насколько криптоигры актуальны сегодня? Чем они отличаются от обычных видеоигр? Как для них привлекается трафик? На эти и другие вопросы ответил в беседе с App2Top.ru Сергей Копов, основатель студии Sunday Games и 0xGames, в рамках которой он недавно выпустил криптоигру 0xUniverse.

От имени App2Top.ru вопросы задавал выпускающий редактор издания Александр Семёнов. 

Насколько сегодня криптоигры – хайповая тема? Мне казалось, что основной интерес к этой теме прошёл зимой.

Сергей Копов

Копов: Зимой криптоигры оказались на передовицах.

Первая криптоигра появилась ещё летом прошлого года – CryptoPunks. Она не зашла, т.к. была низкобюджетным экспериментом.

Авторы знаменитых CryptoKitties сделали плюс-минус всё то же самое, но с хорошим production value. И вот она немножко взорвала интернет.

Шумиха привела к тому, что в эту сторону потянулись другие команды. С декабря прошлого года анонсировано порядка 600 проектов. Выпущено порядка 50. Это довольно много за такой короткий срок.

Понятно, что со стороны разработчиков, которые увидели успех и побежали делать своё, тренд всё еще актуален. Но насколько велик интерес к криптоиграм со стороны инвесторов и игроков?

Копов: Интерес большой. Другое дело, что и тех, и других не так много.

Хайп с CryptoKitties был так заметен именно потому, что вышел за пределы криптотусовки. Все СМИ про них написали. Дескать, шизанутые товарищи перепродают друг другу котиков за крипту, которая стоит тысячи долларов. Про это было интересно писать. Они один раз написали и успокоились.

CryptoKitties 

Что касается тусовки, тех, кто постоянно с криптовалютами работает, то там, как игры с криптой были перспективой темой, так и остаются.

Насколько велика аудитория игроков в криптоигры?

Копов: Ориентировочный размер рынка – порядка миллиона игроков. Это совсем немного, если сравнивать с другими нишами. В CryptoKitties поиграло порядка ста тысяч. Игры, которые сейчас выходят, собирают менее тысячи игроков. Но надо понимать, что все эти игроки – платящие, со средним чеком в разы превышающим, например, мобильные игры.

Я правильно понимаю, что для того, чтобы добиться успеха на рынке криптоигр, нужно достигнуть аудитории в сто тысяч?

Копов: Это будет большой успех уровня CryptoKitties, да.

Если говорить конкретно об игроках, насколько их стало больше, меньше?

Копов: Это сложно оценить. Мне кажется, что если не учитывать скачок внимания, который был на запуске CryptoKitties, то интерес только растет, но не очень большими темпами; он растет примерно с ростом самого крипторынка. Те факторы, которые ограничивают рост криптовалюты и вообще блокчейн-приложений, они же ограничивают рост игровой аудитории.

Давай теперь от рынка к играм перейдем. Начнём с основ. Чем отличаются криптоигры от обычных?

Копов: Криптоигры с собой привносят как ограничения, так и новые возможности.

Ограничения состоят в том, что текущие платформы, которые позволяют делать подобные проекты, довольно дороги и неэффективны в обслуживании. Потому каждая транзакция на изменение данных в этой игре проходит долго и стоит для игрока значительной суммы денег.

К примеру, в нашией игре 0xUniverse для того, чтобы открыть планету, используя звездолет, надо заплатить $1-2. Речь не о покупке планеты. В данном случае согласно игровой механике игрок получает её бесплатно, но он платит за обработку блокчейн-операции.

Нахождение планеты в 0xUniverse 

Это достаточно сильно ограничивает геймдизайн с одной стороны, но при этом заставляет придумывать новые механики.

Главный плюс криптоигр — возможность создания открытых и контролируемых рынков, которые позволяют торговать игрокам между собой, внутри игры, вне игры, с игроками из других игр, позволяют вкладывать в игру деньги, выводить деньги обратно и даже приумножать их.

Представь себе классическую ММО-игру, в которой ты за реальные доллары покупаешь внутриигровую валюту на приобретение доспехов и оружия. В криптоигре ты можешь затем в этом обмундировании найти какого-нибудь орка и выбить из него ещё больше внутриигровой валюты, которую затем можно обратно перевести в доллары.

Это создает новые возможности в геймдизайне, в проектировании миров с открытыми экономиками. И благодаря этой открытости здесь можно строить новые социальные взаимодействия.

К примеру, когда я думал, как реализовывать кланы в нашей игре, я уже не отталкивался от классической парадигмы, где 20 человек собираются в стаю, общаются в чате и выполняют вместе квесты. Я смотрел на это, как на возможность дать игрокам предпринимательский инструментарий. Активный игрок создаёт клан, который точнее назвать компанией, он ей полностью руководит, а другие участники клана могут в неё инвестировать. Все решения принимает руководитель, но инвесторы могут проголосовать и поменять руководителя. Благодаря тому, что эти правила открыты, прозрачны и никто не может нигде кого-то обмануть, такие схемы реализуемы.

Я правильно понимаю, что любое действие в любой криптоигре снимает со счёта реальные деньги?

Копов: Это не реальные деньги. Это криптовалюта, которая на них похожа. Но речь идет только о текущем поколении блокчейнов. Сейчас в разработке находится блокчейны, которые обещают решить эту проблему.

Ты можешь уточнить, из-за чего вообще эта проблема возникла?

Копов: Чтобы это понять, надо представить, как работают криптоприложения (смарт-контракты) в целом.

В обычной игре есть игровой сервер, который обслуживает разработчик, он за него платит. В децентрализованных блокчейн-играх точно такой же сервер, только он не только у разработчика стоит, а у тысяч других людей, которых обычно зовут майнерами.

Вместо того, чтобы обслуживать один компьютер, надо обслуживать тысячи компьютеров по всему миру, которые делают одни и те же операции и сверяют их правильность друг за другом. Кто-то за это должен платить и мотивировать майнеров продолжать платить за электричество.

Иными словами, если твой персонаж в игре находит какой-то меч, надо эту информацию сохранить. Сохранится она не на одном компьютере, а на тысяче. Это стоит сильно дороже, и пользователям приходится это оплачивать.

А как собираются эту проблему решать?

Копов: Насколько я понимаю, собираются сократить эти дублирующие вычисления и обеспечить безопасность другим, более оптимальным способом.

Ты сейчас затронул момент, что блокчейн позволил сам геймплей чуть-чуть изменить, сделать его более реалистичным. Это же, наверное, касается только обвязки. А сами механики поменялись?

Копов: Сами механики сейчас находятся в зачаточном состоянии.

CryptoKitties показала и распиарила коллекционную механику. Её суть состоит в том, что в рамках проекта разработчик выпускает многочисленные ассеты. Игроки могут торговать ими и как то ещё использовать. В CryptoKitties, к примеру, можно спаривать своих котиков, чтобы появлялись новые, которых тоже можно продать.

CryptoKitties: котик + котик = яичко

В других играх ассеты могут драться друг с другом, эволвиться, могут сжигаться в какую-нибудь ману, из которой ты купишь лутбокс.

Разработчики пытаются в рамках этой механики экспериментировать, внедрять что-то новое, но не более. Пока всё крутится вокруг этих ассетов. Это более-менее устаканившийся стандарт, который интересен игрокам, прост в реализации и чей потенциал ещё не исчерпан до конца.

Но это если говорить об играх, которые сделаны полностью на блокчейне.

Есть ещё гибридный подход, когда на блокчейне ты хранишь только данные и какую-то другую дополнительную информацию, а геймплей у тебя из блокчейна вынесен.

Здесь мне очень нравится аналогия с Magic The Gathering и любыми другими коллекционными карточными играми. Разработчик выпускает и продаёт карточки. Игроки эти карточки покупают, уносят с собой и играют там, где им удобно. Они же сами контролируют соблюдение правил. В рамках игры они ничего кроме фана не получают.

Польза от блокчейна тут состоит в том, что разработчик снимает с себя полностью все проблемы по выпуску карточек, контролю их распространения и торговле между игроками. Эти всё вопросы автоматизированы и прозрачны.

Если не говорить о гибридном подходе, а о классических криптоиграх, я правильно понимаю, что как такового геймплея там нет?

Копов: Геймплей понятие растяжимое. Механика коллекционирования – это тоже геймплей, она тоже приносит фан. Хотя я понимаю, о чем ты говоришь, геймплей пока достаточно бедный, но каждая новая игра приносит что-то.

Снова приведу в качестве примера нашу 0xUniverse.В роли ассетов у нас планеты. Они существуют не в абстрактном вакууме. Все планеты положены на карту, которая поделена на сектора. Твоя стратегия по расширению империи зависит от местоположения твоих планет, от того, какие у тебя соседи, насколько в целом заселен твой сектор, какие ресурсы есть на твоих планетах. Т.е. это уже не просто коллекционирование, появляются элементы стратегии.

Сектора в 0xUniverse

Звучит как Master of Orion.

Копов: Очень упрощенный, да.

Для криптоигр подходит любой геймплей, который вписывается в небольшое количество редко производимых транзакций. Например, «травианы», где воиска идут из одного замка в другой три-четыре часа, а затем ты видишь только результат битвы. Целая история, море эмоций, которые были запущены всего одним кликом.

Многие ругают такие игры за отсутствие геймплея, за отсутствие глубины, но среди игроков они очень популярны. Прежде всего, их ценят за социальные механики, за возможность общения с другими игроками, за чувство сопричастности глобальной цели.

Ты эту модель каким-то образом пытаешься в своем проекте реализовать?

Копов: Да. Когда мы работали над игрой, мы старались ее нагрузить максимальным числом дополнительных механик, фана, которые были бы надстройкой над основным геймплеем и ограничениями платформы.

К примеру, у нас есть легендарные планеты, каждая из которых имеет свою историю. И мы в эту историю зашили игровую механику. Дело в том, что только владелец планеты может узнать эту историю. Игроки, которые заинтересованы этой механикой, скупают легендарные планеты, собирают эти истории. Так они получают информацию, которая в сумме даёт возможность пройти сюжет игры и получить самые ценные планеты, которые другим способом никак не достать.

Это стимулирует социальное взаимодействие. Игроки больше общаются друг с другом, договариваются, начинают общаться на форумах, «А я знаю это, а я знаю то». Это вне блокчейна добавляет дополнительный фан для игроков.

Планеты в 0xUniverse

Давай теперь остановимся на гибридах. Они существуют на одном рынке с чистыми критоиграми?

Копов: Игры с гибридными моделями, с одной стороны, гораздо ближе классическим играм. Но, с другой стороны, они ограничены небольшой аудиторией людей, которые не пугаются слова «блокчейн» и имеют какое-то количество эфира у себя на счету.

Поэтому обычно они даже дают какой-то кусок геймплея, в который можно играть без блокчейна. Например, если речь о CCG-игре, разработчики могут дать какие-то карты бесплатно. При этом обязательно будет отдельная группа карточек, которые можно купить только за криптовалюту.

Так разработчики подобных проектов строят свою воронку. Вначале заинтересовывают игрой, а потом уже погружают в дивный мир крипты. Проблема в том, что подобным проектам гораздо сложнее взаимодействовать между собой.

Одно из важных преимуществ блокчейн-игр, которое я не упомянул, — возможность разным играм взаимодействовать между собой, разным разработчикам работать над одним игровым миром, развивать одно IP.

Это возможно благодаря тому, что протоколы, по которым делаются эти игры, потихоньку стандартизируются. Поскольку все данные находятся независимо от разработчиков на децентрализованных серверах, то другие разработчики могут ими тоже пользоваться.

Например, сторонний разработчик может прийти и сделать игру по отстройке своего города на планетах 0xUniverse, которые уже есть у наших игроков, назвать эту игру как-нибудь 0xUniverse CityBuilder, и мы будем вместе развивать общий проект, получая от этого доход.

У гибридных проектов такой возможности нет.

 

Почему нет?

Копов: У них большая часть игры находится вне блокчейна, и там уже другие разработчики не могут отследить, что происходит.

Например, в нашей игре планеты вырабатывают ресурсы, и эти ресурсы можно на что-то тратить. В конкретно нашей игре мы эти ресурсы тратим на строительство кораблей, которые ищут новые планеты, а другой разработчик может сделать так, что эти ресурсы можно будет тратить на что-то другое, на строительство городов. И игроки смогут тратить эти ресурсы по-другому.

Корабли в 0xUniverse

Какие валюты сегодня обычно используются в криптоиграх?

Копов: Обычно это не вопрос выбора валюты, обычно говорят о выборе блокчейна, платформы.

Существует множество обменников, которые с минимальными усилиями переведут одну криптовалюту в другую.

Вопрос про блокчейны более актуален, потому что каждый имеет свои возможности и ограничения. Сейчас самым распространенным, проверенным инструментарием является Ethereum. У него есть несколько прямых клонов – например, китайский Neo.

Также сейчас появляются гибридные блокчейны, которые, становясь поверх существующего Ethereum, расширяют его возможности и пропускную способность. Например, есть проект Loom. Он позволяет делать что-то похожее на гибридный геймплей, про который мы говорили, не выходя за пределы блокчейна. Т.е. основные данные хранят в Ethereum, геймплей происходит тоже в блокчейне, но в Loom.

Ещё есть совершенно новые блокчейны, которые тоже обещают возможность создания децентрализованных приложений с большими скоростями и отсутствием этих всех проблем, но до зрелого релиза, когда уже точно можно было бы перейти с Ethereum на них, они ещё не дошли. Их можно ждать в течение этого года.

Какие есть аналоги App Store для криптоигр?

Копов: Их сейчас нет – больших, популярных, которые могли бы дать разработчику игр дешевый трафик. Но они строятся. Есть множество проектов, которые заявляют, что они это делают.

Буквально на днях я общался с платформой, которая называется WAX. Она создана авторами площадки, которая торгует предметами из классических игр, к примеру, из Counter-Strike.

Крипторынку сейчас не хватает собственного App Store

У неё следующая модель: ты отсыпаешь ассетов из своей игры, а они пиарят игру среди своих пользователей.

С течением времени таких площадок будут всё больше. Сейчас их мало.

С точки зрения маркетинга на рынке криптоигр разработчику надо рассчитывать только на себя, по максимуму вкладываться в перформанс-маркетинг, в покупку трафика.

Я правильно понимаю, что основной канал привлечения пользователей для блокчейн-площадок сегодня – это самостоятельная накачка трафика собственных страниц в интернете?

Копов: Да.

Механизма два: прямая покупка и покупка через пиар. Сейчас рынок очень похож на, например, мобильный в самом начале. Я помню, что в стародавние времена достаточно было одной статьи на iPhones.ru, чтобы ты залетел в российский топ. Подобное характерно только для начального состояния рынка. Это быстро проходит.

В блокчейне сейчас именно так. Несколько статей на популярных сайтах по крипте приносит пользователей. Можно строить свою стратегию только от этого.

Подходим к концу беседы. Ты доволен тем, что рискнул и вышел на этот рынок?

Копов: Скорее, я удовлетворен. Больших разочарований нет.

Ошибки свои можешь назвать?

Копов: Первая и самая большая — при планировании я рассчитывал, что будет больше реальных игроков. Я столкнулся с тем, что где-то половина аудитории — это спекулянты, а не те, кто приходит ради фана. Многие приходит только для того, чтобы купить с большой скидкой, потом продать. Сам геймплей обычно их мало интересует.

Но это в том числе проблема трафика. Мы же сами продвигаем игры в изданиях, чья целевая аудитория — не геймеры, а трейдеры, инвесторы.

Не всегда в критоигры приходят нужные люди

Эта проблема должна решиться с расширением аудитории, с появлением новых эффективных блокчейнов, с появлением мобильных игр на блокчейне.

Полгода назад мы думали о том, что пока нет никаких механизмов для выхода на мобильный рынок, но сейчас они начинают появляться. Скоро реализуется такая модель, которая не будет нарушать правил, которые Apple и Google выставляют для своих приложений. Если платформу не пересмотрят свою политику, то в течение нескольких месяцев мы увидим бум мобильные блокчейн-игр.

Главная проблема, которую ты сейчас отмечаешь, это – игроки?

Копов: Ограниченность аудитории и её медленный рост.

Медленный рост аудитории из-за высокого порога входа?

Копов: Да.

Но ты веришь в рынок и тебя не смущает скепсис, который по его поводу многие испытывают?

Копов: Здесь важно понимать, что есть рынок ICO, а есть рынок криптоигр.

Рынок так называемых ICO уже сформировался. В нём единицы что-то делают, в основном все друг друга обманывают. Поэтому вся эта сфера имеет плохую репутацию, и крупные платформы стараются их сторониться.

С точки зрения блокчейн-игр, здесь всё по большей части бело и пушисто. Здесь мало кто собирает деньги на обещания. Игроки понимают, за что они платят, и не уходят разочарованными.

Спасибо за интервью!

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме