Влияние больших демоверсий на находимость игр в Steam на примере Loop Hero и The Riftbreaker
Разработчики зачастую делают демоверсии для Steam короткими, чтобы дать игрокам лишь базовое представление о проекте и механиках. Однако некоторые почти не ограничивают пользователей по времени, позволяя им играть в пробные версии часами. Отличными примерами служат демо Loop Hero и The Riftbreaker, которые показали эффективность подобной стратегии и заинтересовали хардкорную аудиторию еще до релиза.
Loop Hero
В январе игровой эксперт Саймон Карлесс (Simon Carless) написал большую колонку о прологах и их влиянии на продажи и добавление в вишлисты. Тогда он пришел к выводу, что наилучший вариант — сделать пролог коротким, но отполированным и доступным в течение ограниченного времени.
Однако на этот раз Карлесс решил взглянуть на ситуацию с другой стороны и изучить ряд игр-исключений. Перечисленные ниже примеры показывают, в каких случаях длинные пролог или демо могут быть эффективными. Полностью колонку Карлесса можно прочитать здесь.
В феврале издатель Devolver Digital спросил подписчиков в Twitter, сколько времени они провели в демоверсии Loop Hero. Большинство наиграло всего несколько часов, однако один из пользователей ответил: «160 часов».
Такой разброс во времени связан с основной механикой — относительно небольшими «геймплейными циклами», которые можно многократно проходить разными способами. В результате демо Loop Hero стало большим хитом зимнего фестиваля Steam, вызвав большой интерес к проекту со стороны пользователей и стримеров.
За несколько недель до релиза Devolver Digital убрала демоверсию из стора. Однако распробовавшие геймплей Loop Hero пользователи обеспечили игре хорошие стартовые продажи. Это объясняется тем, что игроков сильно увлекла основная механика и им хотелось получить еще больше контента.
The Riftbreaker
Другой пример подобного подхода — The Riftbreaker, сурвайвал с элементами экшен-RPG и строительства базы. С той лишь разницей, что у проекта EXOR Studios есть как демо, так и полноценный пролог, которые доступны на постоянной основе.
Релиз игры запланирован на 2021 год, однако она уже находится на 23 месте (из 5000) по количеству вишлистов в списке еще не вышедших проектов в Steam. Пролог и демо фактически идентичны, однако существуют в сторе на отдельных страницах. По словам сооснователя студии Павла Лекки (Paweł Lekki), это повышает видимость The Riftbreaker.
Сейчас игру EXOR Studios скачали 415 тысяч раз — 170 тысяч загрузок у демо и 245 тысяч у пролога. В среднем пользователи проводят в них 1,5-2 часа, однако есть отдельная группа игроков, которые наиграли в демо более 200 минут. Счетчик часов у одного из пользователей и вовсе перевалил за 750 (!) часов.
Лекки отмечает, что таких хардкорных фанатов у The Riftbreaker — 34,5 тысячи. Они общаются в Discord, отправляют фидбек разработчикам и даже создают моды для демо и пролога. «Я думаю, что демоверсии — отличный способ создать и сплотить сообщество суперфанатов», — говорит Лекки.
Теперь EXOR Studios планирует добавить UTM-метки на кнопку добавления в вишлисты. Новый для Steam инструмент позволит студии лучше анализировать эффективность выбранной стратегии и отслеживать интерес к The Riftbreaker.
Карлесс сравнивает такие демо и прологи с ранним доступом. При правильном исполнении они могут заинтересовать тысячи пользователей еще до релиза и повысить находимость и видимость игры в сторе.
Примеры Loop Hero и The Riftbreaker показывают, что пролог/демо могут быть одновременно длинными и эффективными. Для этого в них должна быть представлена захватывающий (но относительно короткий) «геймплейный цикл». Разумеется, это работает далеко не со всеми жанрами и больше подходит играм, ориентированным на многократное прохождение.