Как заполучить двух паблишеров для издания в разных регионах — опыт Ministry of Broadcast

Студия Ministry of Broadcast нашла сразу двух издателей для выпуска своей дебютной игры в Азии и на Западе. Об этом и о своем подходе к разработке сюжетно-ориентированных игр они рассказали изданию Game World Observer. App2Top.ru публикует перевод интервью.

Что за игра

Ministry of Broadcast — дебютный проект одноименной чешской студии. Это сюжетно-ориентированный платформер, вышедший 30 января. Его действие происходит в антиутопической стране, разделенной надвое Стеной. Чтобы попасть за Стену, игрок должен выжить в реалити-шоу, которое проводит всезнающее и вездесущее Министерство Вещания. В игре присутствуют ловушки, «серая» мораль, а также искрометно мрачный юмор в стиле «Монти Пайтона».

Добавим, что игру приобрели до 20 тысяч пользователей Steam, согласно SteamSpy.

В команду разработчиков Ministry of Broadcast входят четверо: Петр Шкорьок (Petr Škorňok), Душан Чежек (Dušan Čežek), Санья Чежек (Sanja Čežek) и Петр Мелихерик (Petr Melicherík). Интервью состоялось с двумя из них — Петром Шкорьоком и Душаном Чежеком.

Восхождение Ministry of Broadcast

Олег Нестеренко, выпускающий редактор GWO: Начнем с самого начала. Как вы четверо встретились и решили стать студией?

Петр Шкорьок: Все началось со студии Twin Petes, которая состояла из меня и моего друга Пита (Петра Мелихерика). Мы занимались программированием какое-то время, но нам всегда хотелось делать игры. И мы подумали: «Эй, пока у нас нет ипотеки, жен и детей, это наша последняя возможность стать разработчиками. Давай попробуем сделать игру мечты». Мы принялись искать дизайнеров и художников, наткнулись на хорошие фото творений Душана и Саньи, написали им. Так все и началось для нас.

У вас уже была конкретная идея для будущей игры на тот момент?

Петр: Да, мы хотели сделать мрачный мир, вдохновленный «1984» Оруэлла. Изначально предполагалось, что это будет 2D-шутер. Наш самый первый прототип таким и был. Игрок должен был зачистить ряд арен, причем каждую серию боев венчала битва с боссом. Как видите, с тех пор вектор игры полностью поменялся.

Душан Чежек: Единственным, что осталось от оригинального прототипа, были упомянутые Питом арены. Мы их сохранили и сделали основой геймплея. Мы прошли через множество мозговых штурмов, и в процессе наша игра сильно выросла. Начинали мы с 50-60 ассетов, а в итоге получилось 7200.

Что касается нашей предыстории: мы с Саньей сбежали из рекламной индустрии. Мы оба закончили художественные школы и ВУЗы. Мы были самыми настоящими художниками, пока не стали работать на рекламную корпорацию. Какое-то время все было нормально, но потом мы просто устали. Мы хотели делать что-то другое. Так что взяли и открыли собственную студию Fuchs + Dachs, чтобы создавать искусство, которое нравится нам. Теперь мы работаем только с интересными нам проектами, которые будут важны и для нас, и для наших клиентов.

Мы четверо встретились именно так: Пит и Пит увидели наши творения, и мы сошлись с ними. Просто мы с Саньей тоже играли в видеоигры и в итоге захотели сделать свою игру.

Мы живем в двух разных городах: Праге и Брно. Но после нескольких встреч мы поняли, что у нас схожие идеи, чувство юмора, общие истории, которые мы хотим рассказать. Так что мы вполне естественным образом объединились в Ministry of Broadcast. Мы назвали так нашу новую студию, потому что одноименная игра свела нас вместе.

Петр: И мне кажется, что первый переломный момент, который убедил нас, что нужно работать вместе и создать студию, наступил спустя полгода разработки. Мы сделали демку для показа на конференциях. В Брно мы посетили нашу вторую конференцию — Game Access. Пришли мы с Питом, пришли Душан с Саньей. Мы вместе продемонстрировали игру аудитории и при этом чувствовали себя одной командой. Нам не казалось, что Душан и Санья работают над одной частью игры, а мы — над другой. Нет, мы чувствовали, что делаем общее дело. Поэтому сказали себе: «Давайте сделаем игру вместе, давайте попробуем работать над ней полный день, поищем финансирование». Потому что тогда мы разрабатывали игру только в нерабочие часы или по выходным.

О конференциях, издании и разработке игр в Чешской Республике

Душан: На Game Access 2018 в Брно мы выиграли в номинации «Лучший геймплей». Эта награда позволила нам вскоре отправиться в Токио на Tokyo Game Show 2019. Таким был наш естественный путь к большим конференциям, которые подарили нам шанс привлечь издателей и финансирование.

Петр: Нам повезло, и весь прошлый год мы смогли заниматься разработкой полный рабочий день. Хотя нет, наверное, не в везении дело, раз мы побывали на стольких конференциях. Мы себя правильно подавали, демонстрировали игру абсолютно всем заинтересованным издателям и на любой конференции старались завязать как можно больше знакомств. Так что все дело в старании, а не везении.

Мы нашли токийского издателя PLAYSIM и американского Hitcents. Они помогли нам финансировать оставшуюся разработку.

Ого, сразу два издателя?

Петр: Сначала мы познакомились с PLAYSIM. Они сфокусированы на азиатском рынке, но с ними мы не сразу договорились. Переговоры шли почти полгода.

Параллельно мы встретили представителей Hitcents на IndieCade в Лос-Анджелесе. Они захотели издать нашу игру и нас профинансировали.

В ходе переговоров мы пришли к общему мнению, что Hitcents не очень опытны, когда дело касается азиатского рынка. И что было бы лучше, если бы издатель был ориентирован исключительно на этот регион и понимал, как в нем все устроено.

Так мы решили продавать игру отдельно в разных регионах. Hitcents работают в Европе, США и Австралии, PLAYSIM — эксперты по Азии. Было разумнее разделить рынки, чтобы достичь большего объема продаж и большего охвата.

Да и для нас было хорошо, что доходы поступают из нескольких источников. К тому же с двумя издателями проще получить всю необходимую для разработки сумму.

Существует ли самостоятельная версия Ministry of Broadcast для азиатского рынка?

Петр: Игру перевели на японский и корейский языки, но ничего в ней не поменяли. Как ни странно.

Душан: Однако нам придется внести одно небольшое изменение в Switch-версию. Нужно прикрыть изображения обнаженной груди. Есть у нас там чуть-чуть пиксельной обнаженки, надо запикселизировать ее еще сильнее.

Надо — так надо. Теперь расскажите тем читателям, которые пытаются найти хотя бы одного издателя: как вы заполучили сразу двух? Должно быть, у вас были просто убойные материалы для питчинга.

Душан: У нас была одна картинка с ужасной графикой и надписью: «Наша игра выглядит так. А такой она станет, если дадите денег». Это был наш самый короткий питч.

Конечно, мы подготовили нормальную презентацию, но и та картинка отлично работала. Она демонстрировала всю суть нашей команды, ведь нам очень нравится саркастичная подача.

Мы решили, что просто будем относиться к питчингу с юмором и покажем себя такими, какие мы есть. Нам не хотелось токсичных отношений с издателями, теми, что запихнут в игру собственные идеи, которые исказят наше видение и вынудят нас заканчивать проект через силу.

Так что мы с самого начала относились к встрече с издателем, как к свиданию через Tinder. Понимаете? Это когда обе стороны стараются друг другу понравиться. К питчингу у нас именно такой подход.

Похоже, что на инди-конференциях вы времени не теряли. Награда за лучший геймплей на Game Access 2018, номинации «Лучший сюжет», «Самая оригинальная игра», «Лучшая десктопная игра» на Game Connection 2018 в Париже — и это еще не весь список. Сам Джон Ромеро (John Romero) похвалил вашу игру. На вас все это не давило? Вы не чувствовали, что обязаны оправдать всеобщие ожидания?

Петр: Мы просто хотели сделать игру, в которую захотят играть другие. В конечном итоге, важнее, когда не другие гордятся тобой, а ты сам горд за себя.

Джон Ромеро играет в Ministry of Broadcast на Game Access 2018

Конечно же, для нас многое значил тот факт, что Джон Ромеро играл в нашу игру и она ему понравилась. Это вселило в нас немного уверенности, ведь разработка тогда еще только начиналась, у нас на руках была лишь первая демка. Но позже мы и не думали делать все так, как от нас того ожидали. Мы сосредоточились лишь на том, что любим сами.

То есть для вас не так важно, чтобы игра обрела коммерческий успех? Интересно, что об этом думают ваши издатели.

Душан: А мы им об этом и не говорим.

Петр: Мы просто надеемся, что они довольны.

Душан: И это возвращает нас к «Tinder-подаче». Для нас было важно найти издателя, который бы понимал, что мы делаем. Мы советовались с одним из наших паблишеров только в одном: какой должна быть концовка игры, счастливой или нет. У США и Европы свои культурные особенности. Мы ребята из Восточной Европы и выросли на более реалистичных фильмах, где не всегда есть столь любимый продюсерами хэппи-энд. Режиссер сам делает кино таким, как ему хочется.

В Штатах, однако, больше привыкли к продюсерам, которые вносят изменения в фильм, чтобы тот подходил широкой аудитории. Так что концовка — единственное, что мы обсуждали с издателем. Не в плане — что нам можно, а что нельзя, это был вообще не вопрос. Просто нужно было понять, что лучше: если игра будет по-европейски претенциозной или же по-американски коммерческой. Все остальное мы решали самостоятельно. И мы очень рады, что паблишеры отнеслись к проекту с таким пониманием и поддержкой.

Теперь вы — настоящая игровая студия. Как распределены обязанности в команде?

Душан: Мы — очень странная игровая студия. Мы считаем, что нам не нужна четкая деловая структура. У нас в команде нет конкретных ролей. Разумеется, нельзя закрыть глаза на опыт каждого из нас, поэтому я и Санья отвечаем за арт, а Twin Petes — за техническую часть. Но что касается всего остального, то мы проводим круглые столы, вместе обсуждаем все аспекты: геймплей, сюжет, даже звуковое и музыкальное наполнение. Мы хотим слышать мнение каждого. И, учитывая небольшой размер студии, такой подход пока что работает.

Каково это — быть студией в Чехии?

Душан: Ох. Вы же знаете Amanita Design. Это же лучшая студия Чехии. Они выпустили Machinarium (2009) и множество других прекрасных игр. Но в стране также делают ААА, например, Mafia или Kingdom Come: Deliverance. Я бы сказал, что в Чехии создают либо претенциозные, либо коммерческие проекты — и никакого смешения. Ну, разве что наша игра находится где-то посередине.

Значит, вы пытаетесь застолбить новую нишу…

Петр: Только в пределах Чехии. По крайней мере, в других странах мы не жили. Но мы общаемся с зарубежными разработчиками, например, из Швейцарии. Там нам было бы гораздо сложнее привлечь нужные средства, ведь жизнь там обходится дороже, чем в Чехии. Здесь мы платим за проживание четверть той суммы, которую нам пришлось бы потратить в Швейцарии. Когда вы обращаетесь к международным паблишерам, они выделяют вам столько же, сколько швейцарским студиям. Но в Чехии легче экономить деньги долгое время. В этом у нас преимущество.

Мир Ministry of Broadcast

Вы упомянули, что все началось с истории страны, разделенной Стеной. Как у вас появилась эта идея?

Петр: Она взялась из тогдашнего климата, в котором все мы жили. Да даже сегодня случаются вещи, подобные «Брекзиту», не так ли? Людей все время что-то да разлучает. Происходит иммиграция. Лидеры стран решают, кого пускать, кого не пускать. Все это мы связали с построенной за одну ночь Берлинской стеной. Поначалу это был обычный забор, но со временем он превратился в монолитную стену, он рос и рос, и это продолжалось много лет.

И вот мы подумали: что, если власти на одной стороне Стены пойдут на уступки тем, кто хочет ее пересечь? Ведь что обычно говорят власти? «Нет, вы не можете уйти, мы не дадим вам пересечь границу». Но что, если они смогут контролировать побег? Отбирать желающих и делать реалити-шоу с их участием?

Все эти мысли об элитарности, об отборе людей навеяны уже современным политическим климатом. Стена Трампа тоже неким образом поспособствовала идее. Как и «Брекзит».

Душан: Сейчас наши пиарщики и издатели порадуются. Они любят, когда разработчики привносят в игру свой личный опыт. Мы с Саньей родились в Югославии. Она была похожа на прекрасную утопию, но в 90-е годы на ее территории разразилась война, страна разделилась. Никто не спрашивал, хочешь ли ты здесь жить. Люди просто остались там, где их застала война. Буквально за ночь мы оказались отрезаны от всего остального мира. Нам вдруг понадобились визы, чтобы путешествовать за границу. И путешествовать мы могли только ограниченное время. Некоторые цепочки поставок оборвались. Помню, что не было даже бензина для заправки автомобилей, люди ждали по три-четыре дня, чтобы залить один бак. И огромную роль во всем этом сыграли СМИ. Шла как настоящая война, так и информационная.

Мы все это пережили. Мы не стремились воссоздать в игре именно этот опыт, но обращаться к нему было вполне естественно. Эта история перекликается с видением мира, в котором мы сейчас живем. Все мы связаны через соцсети, но вместе с тем сами позволяем за собой следить, транслируем онлайн нашу жизнь, продаем себя в реалити-шоу. Мы никогда не чувствовали себя такими оторванными друг от друга, при этом будучи настолько связаны.

Именно эту идею мы и пытались ухватить. Да, стена Трампа волнует всех, кто живет в Соединенных Штатах. Но в Азии есть Северная Корея, в Европе была Берлинская стена. Мы и сегодня воздвигаем стены, включая «Брекзит» и многое другое. Я думаю, людям даже нравится их воздвигать. Это есть во всех культурах.

Вот почему мы назвали тоталитарный режим в нашей игре просто «Режим». Это не какое-то конкретное абсолютистское государство. Даже если оно демократическое, это совершенно не важно. Избавьте коммунизм или капитализм от его характерных черт, в их основе все равно останется контролирующий режим, пусть и контролирует он по-разному.

Мы хотели объединить капиталистическую страну с абсолютизмом, создать уникальный режим, основанный на деньгах и шоу-бизнесе. Любому режиму для выживания необходимы СМИ. Министерство Вещания позволяет вам сбежать из страны, если вы победите в реалити-шоу. Такое шоу подчеркивает, в каком абсурдном мире мы живем, насколько абсурдным делают его СМИ, эта дымовая завеса над реальностью. Они никогда не доносят всей правды.

Это то, что мы хотели передать. Игра играет с вами. Вы не знаете, где вы и что происходит, в каком мире вы находитесь. Вас то преследует крокодил, то обстреливает охрана. С вами могут сделать что угодно, лишь бы шоу продолжалось.

Создание Ministry of Broadcast: левел-дизайн, управление, жанр, арт, движок

Давайте поговорим о разработке.

Петр: Игровой цикл поделен на дни. Всего их пять. Каждый внутриигровой день мы делали с нуля, так как Душан и Санья выступали против реюза одних и тех же ассетов. Поэтому мы отправляли им отдельные игровые блоки для каждого дня, они придумывали новую среду и отсылали обратно нам. Порой мы понимали, что блоки больше не сочетаются друг с другом из-за разницы в окружении. Мы раз за разом меняли дизайны, пока блоки не начинали идеально друг другу подходить.

Еще Душан и Санья никогда не рассматривают левел-дизайн как дизайн уровней в понимании игровых разработчиков. Они обна не из игровой среды, и для них левел-дизайн — как дизайн интерьера у архитектурных художников.

Душан: Мы позволяем механикам влиять на окружение и наоборот. Нас всегда раздражали игры с очевидными головоломками. Это когда вас забрасывает в какое-нибудь красивое место, и там вы натыкаетесь на пазл, который сюда просто не вписывается.

Петр: Мы не хотели вставлять пазлы ради пазлов. Вместо этого мы попытались создать головоломки со смыслом, способные подтолкнуть сюжет в ту или иную сторону. Например, вы выбираете способ решения головоломки, и от этого меняются ваши отношения с другими персонажами.

О, обожаю такое! Священный брак сюжета и геймплея!

Петр: История диктует абсолютно все. От нее зависело, каким должен быть жанр игры, какими будут элементы управления.

А что там с управлением?

Петр: Однажды приходит ко мне Петр Мелихерик и говорит: «Давай замутим управление, как в Prince of Persia 1989 года». Я ему говорю: «Знаешь, не уверен, что это хорошая идея, сейчас такого управления нигде не встретишь». Все как-то привыкли к очень отзывчивой схеме управления, как в Celeste. Но потом мы посоветовались с Душаном и Саньей, и оказалось, что в этом есть некий смысл.

Вы нажимаете клавишу, но персонаж двигается с небольшой задержкой. Так вы чувствуете себя своего рода кукловодом, управляющим марионеткой. Мы поняли, что это идеально соответствует тематике «1984» и Большого Брата, ведь это делает Большим Братом самого игрока. Он контролирует главного героя, заставляет делать то, что персонаж не будет делать сам. Дьявол в деталях. Например, персонаж замирает на краю выступа. Он не хочет прыгать — и не прыгнет, если его не принудить.

На разработку этой фичи мы потратили больше всего времени. Управление мы дорабатывали последние года два. И продолжаем дорабатывать, все еще пытаемся его улучшить.

Душан: Вообще-то на каждой конференции, которую мы посетили, управление Ministry of Broadcast немного отличалось. Мы тестировали наши итерации на игроках.

Но, в конечном итоге, суть идеи была в том, чтобы игра вознаграждала игрока новыми деталями истории. Игрок должен действовать, чтобы продвинуться по сюжету. И нам кажется, что раскрытие сюжета действительно приносит удовольствие. Удовольствие, которое мы упустили бы, если бы упростили управление.

Сегодня утром мы прочли одну рецензию. Ее автор утверждает, что управление Ministry of Broadcast — это головоломка сама по себе. Этого мы и добивались, и журналист это понял, так что рецензия нас очень ободрила.

А жанр «платформер» вы тоже выбрали для соответствия нарративу?

Душан: Да. Речь идет о системе, где вы — словно мышь в лабиринте, и не можете свободно перемещаться. Мы хотели сделать ряд областей более похожими на открытый мир, но это только вредило истории. Мы пытались заставить игрока почувствовать, что существует система, который контролирует каждое его действие. Словно вы должны идти влево и никуда больше. Трудно представить себе что-то более линейное.

Петр: Да и любой выбор, который предоставляет вам игра, не отменяет чувства тотального контроля. Режим тебя контролирует, ты — марионетка, ты не можешь быть умнее его. Нашей целью было воссоздать чувство угнетения.

Еще мы долго дискутировали о том, должна ли боевка походить на классический Prince of Persia с его сражениями на мечах. Мы даже сделали прототипы такой боевки, но потом подумали, что игрок может почувствовать себя могущественнее, чем надо. А вы не должны чувствовать себя могущественным, вы должны чувствовать себя узником. Так что мы отказались от классического боя и внедрили ограничения: к примеру, чтобы избежать ловушек, нужно подставить других людей.

Мы также знали с самого начала, что игре не нужны неуместные UI-элементы вроде большой мигающей стрелки, указывающей нужное направление. Мы решили вписать пользовательский интерфейс в окружение, чтобы все подсказки и стрелки находились внутри самого уровня. А потом мы вспомнили, что то же самое сделали разработчики Oddworld: Abe’s Exoddus (1998). Так что наша игра — такая вот странная комбинация идей, взятых из других кинематографичных платформеров.

Ага. Но вас не беспокоило, что сейчас и так выходит слишком много пиксельных платформеров с сайд-скроллингом?

Петр: Вот именно, что беспокоило. Поэтому мы и решили сделать кинематографичный платформер. Такие встретишь нечасто, это как отдельный поджанр. Это первая фишка, которая отличает Ministry of Broadcast. Вторая — управление. Еще одна — это, безусловно, художественное направление, выбранное Душаном и Саньей.

Душан: Мы старались использовать ограниченную цветовую палитру. Объединить бруталистические формы русского авангардизма и чешский гламурный авангардизм 30-х годов. Последнее — это как на тех плакатах со швейцарскими Альпами для богачей, где все пастельно, сюрреалистично и красиво. Мы объединили эстетику этих двух направлений, чтобы режим в нашей игре не ощущался как угроза.

Мы не хотели никаких советских красных флагов. И никакой нацистской атрибутики, которую так часто берут для демонстрации абсолютистского режима. Режим в Ministry of Broadcast хорошо пропиарили. Он сменил свои флаги на голубые: людям нравится голубой цвет, он очень спокойный. Власти в игре пытаются скрыть тот факт, что контролируют вас. Вы будете чувствовать давление, но в то же время вам будет казаться, что государство вас любит. Это мы хотели показать при помощи пиксельной графики. В нашей цветовой палитре — всего восемь цветов, так что было достаточно сложно создать фон, с которым персонажи не сливались бы. По-моему, у нас получилось.

Получилось великолепно. И все это вы сделали на GameMaker: Studio 2, верно? Почему именно этот движок?

Петр: Мы с самого начала обсуждали, какой движок взять: GameMaker или Unity. Мы с Питом — опытные программисты, а GameMaker больше рассматривают как движок для начинающих. Но потом мы увидели, что можно сделать в GameMaker. Все же знают о Hyper Light Drift, да? Так что мы решили выжать из движка все, что сможем. С ним мы планировали попасть на GameMaker Showcase и выделиться именно на этой платформе, вместо того чтобы быть авторами одной из целой массы игр на Unity.

Собственно, в этом и состояла идея. Но общий опыт работы с GameMaker с самого начала был довольно приятным. Это позволило нам очень быстро сделать прототип. Мы, конечно, были опытными программистами, но никогда еще не кодили игры. Кроме того, в нашей игре не особо были нужны шейдеры и визуальные эффекты. Душан делал все по старым канонам, с частицами и всем таким.

Труднее всего было на финальном этапе разработки, когда проект вырос до очень больших размеров. В игре были тысячи ассетов, и один только запуск GameMaker занимал минуты. Мне кажется, мы действительно выжали из него все. Но для нашей игры он подошел идеально.

То есть вы знали, когда нужно остановиться.

Душан: Точно. 7200 ассетов — это потолок.

Петр: Движок проявил себя идеально еще и при портировании игры на Nintendo Switch. Что само по себе удивительно, ведь порты на Switch тогда еще не были в ходу. Разработчики только начинали бета-тестить этот процесс. Но у нас все сработало нормально.

После релиза

Ваша игра запустилась 30 января. Вы, наверное, целый день провели в социальных сетях?

Петр: О, да. Я гуглил все, что мог, пока не заставил себя выключить телефон и просто куда-нибудь сходить.

В основном люди хвалят игру. Негативные отзывы были?

Петр: Ну, негативные отзывы мы получали еще до релиза, поскольку Стена из игры ассоциировалась у людей со стеной Трампа. Но мы были к этому готовы. Кроме этого, честно сказать, с ненавистью игроков мы не сталкивались, не так ли, Душан?

Душан: Да, все верно. В своей массе отзывы были хорошими. Конечно, некоторым игрокам трудно приспособиться к управлению. Но мы и этого ожидали.

Петр: Да. В наше-то время игроки ожидают в играх всевозможной помощи, включая режим сложности «Только история».

Душан: И, как сказал до этого Пит, мы все еще дискутируем насчет управления. Например, стоит ли делать патч для людей, которые хотят перенастроить назначение клавиш. Мы не поменяем управление полностью, так как оно связано с повествованием. Но приходится думать и о новом поколении игроков, которым по душе более отзывчивое управление.

Что сейчас происходит в студии?

Душан: Сейчас нам нужно заканчивать Switch-версию. Она выйдет в начале весны. Еще мы с паблишером готовим коробочное издание. У игры будет коллекционное издание со стальной коробкой и стандартная физическая копия. А еще мы уже обсуждаем наш следующий проект, который станет новым шагом для студии.

А я-то думал, что следующий логичный шаг — это как следует отметить релиз…

Душан: Да ты знаешь… Мы все тут либо молодые родители, либо со дня на день ожидаем прибавления. Так что нет, пить не хотим. Хотим спать.

Петр: Слишком много релизов одновременно.

Хорошо, тогда что вы планируете делать теперь?

Душан: Мы обсуждаем, как должен выглядеть мир с другой стороны Стены. Это одна из идей. В игре его преподносят, как идеальное место для жизни. Но так ли это?

То есть это еще не финал? Нам ждать DLC? Или Ministry of Broadcast 2?

Душан: Возможно, мы сделаем либо то, либо это. Или, может быть, совершенно новый проект, а потом вернемся к Ministry of Broadcast, если она понравится игрокам. Или просто уйдем на небольшой перерыв. Игра вышла вчера, и мы все до сих пор эмоционально истощены. А ведь еще остается релиз на Switch, где совершенно другая аудитория, другой PR, маркетинг и т. д. Так что нам бы пережить и это тоже.

Звучит как новый уровень в вашей игре. Что ж, удачи вам. Или, как говорят в одном платформере, хорошего шоу!

Душан и Петр: Хорошего шоу!

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме