Итоги Steam за 2017 год от Сергея Галёнкина
Как Steam Direct, PUBG и рост Китая повлиял на крупнейший игровой PC-маркет в 2017 году, — в своем блоге на Medium рассказал директор по издательской стратегии Epic Games и автор сервиса Steam Spy Сергей Галёнкин. Мы перевели материал на русский.
Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии в Epic Games
Нынешняя статья отталкивается от доклада, который я прочитал на GDC 2018. Данные были собраны за февраль 2018 года и к настоящему моменту, возможно, уже немного устарели.
Обязательная к прочтению информация
Steam Spy отслеживает только владельцев и игроков, не продажи. Также Steam Spy не отслеживает DLC и MTX.
Невозможно отделить друг от друга реальные продажи на Steam, версии, чьи ключи были купленные на других площадках, и те копии, которые раздавались бесплатно. Для целей данного материала мы измеряем контрольные метрики Steam, а не продажи, идущие напрямую через стор.
Steam Spy использует доверительный интервал в 98%, который очень неточен в тех случаях, когда речь идет о непопулярных играх, особенно тех, у которых меньше 30 тысяч пользователей.
География Steam Spy отталкивается от данных, оставленных самими пользователями. Только вовлеченные игроки заполняют графу «Страна» в своих профилях, поэтому гео-данные, безусловно, будут перекошены в их сторону.
Steam Spy отслеживает только, как пользователи играют, а не сидят в Steam или обмениваются карточками.
Steam Spy очень неточен, как метод отслеживания возврата средств. Я располагаю небольшой выборкой данных по рефандам от дюжины разработчиков, но я в ней недостаточно уверен, чтобы включать в материал.
Сайт для оценки числа пользователей подтягивает выборку данных за 3 дня. Для этой статьи я использовал выборку за 10 дней, поэтому она точнее, чем на сайте.
Steam Spy использует только публичные профили для сбора и оценки данных. 99,9% профилей в Steam являются публичными.
Steam Spy постоянно подтормаживает минимум на 4 дня. Так что он совершенно не точен для оценки результатов совсем недавно вышедших тайтлов.
Рынок
2017 год был для Valve самым успешным за его историю. Любой показатель, который вы только можете себе вообразить, вырос: суммарное число проданных игр, аудитория, суммарная выручка и так далее.
Добавьте к этой цифре фритуплейные тайтлы и микроплатежи и вы увидите общую цифру, которая значительно больше $5 млрд. Конечно, не все эти деньги прошли через Valve, солидная часть продаж пришлась на сторонние сайты и даже ритейл. Однако размер рынка, контролируемого всего одной частной компанией, все равно изумляет.
К концу 2017 года у Steam было 291 млн пользователей, которые сыграли минимум в одну игру минимум один раз. 22% из них появилось в 2017 году, так что если вы волновались, что Steam привлекает только возрастную хардкорную аудиторию, то это не так. Мы не знаем распределение аудитории по возрасту, но Steam из года в год добавляет все больше новых пользователей.
За последние две недели на Steam в разные игры всего сыграло 57 млн людей. Steam меньше, чем некоторые проекты в плане активной аудитории (вроде, Minecraft или League of Legends), но все равно огромен.
Главная и единственная эмоция, которую вызывает удержание в Steam, — шок. Нет никакой другой игры, которая может продемонстрировать подобного уровня удержание за целый год. Но это, конечно, только потому, что Steam — равнодушная к железу площадка, которую надо сравнивать с Amazon или eBay, а не обычными играми или даже игровыми платформами.
Незначительное падение удержания Steam за последние годы можно объяснить большим числом недавно присоединившихся пользователей.
Новые пользователи покупают меньше игр, чем старые. Тем более, большинство из них — из развивающихся стран, вроде Китая или Филиппин. И пусть 1 как медианное значение, отображающее число игр у пользователей Steam, выглядит низким, необходимо отметить: если пользователи удерживаются и продолжают пользоваться Steam, они с большой вероятностью купят больше игр.
15 как нынешняя медиана количества игр у пользователей, которые присоединились к Steam в 2003 году, выглядит высоким значением, но это всего лишь одна игра в год. Ничего экстраординарного или даже удивительного.
Игры
Молния: в Steam много игр. Но вы об этом в курсе, правда?
Продажи Steam сильно перекошены к топу из всего 100 игр (0,5% от всех), на который приходится 50% суммарной выручки. Если добавить микроплатежи и фритуплейные тайтлы, то, скорее всего, перекос будет еще сильнее.
Топ 20 не удивляет. PUBG как главный тяжеловес забирает домой $600 млн (напомню, без учета микроплатежей). Также приятно видеть охапку инди-тайтлов: Divinity: Original Sin 2, ARK, Rocket League и обожаемый фанатами Cuphead.
Если вы просто взгляните на топовые 20 игр, ситуация не особо изменилась. Игре по-прежнему необходимо заработать $22 млн для того, чтобы попасть в Топ 20. Так почему такая истерика по поводу индиапокалипсиса?
Потому, что в то время, пока топовые игры в безопасности, ситуация с остальными не столь радостная.
Когда я написал свою первую статью о Steam три года назад, медиана составляла 32 тысячи владельцев.
Ситуация с ценами также все более и более нездоровая и напоминает мне то, что творилось с App Store до iOS 11.
Гонка к ценнику в $0 началась.
Отчасти это можно объяснить огромном числом выпущенных новых игр. То есть, подсчет медиан и средних значений потеряло смысл. Поэтому я вместо этого начал проверять топ 500, топ 1000 и топ 2000 игр на Steam.
Во всех перечисленных диапазонах наблюдается небольшое годовое падение, но оно действительно незначительное — где-то от 3% до 7%. Это можно списать как на тех игроков, которые покупают PUBG, так и на любые новые небольшие тайтлы.
Несмотря на то, что у Steam последний год был самым успешным за все время его существования, число новых пользователей, приходящих на платформу и покупающих игры, не может угнаться за количеством новых выходящих проектов. На графике выше вы можете видеть суммарное время, которое пользователи Steam тратят на игру в инди-проекты. Оно растет с каждой распродажей Steam, но не так существенно.
Причина в том, что Steam Direct принес множество новых тайтлов на платформу. Впрочем, по разрушительности он со Steam Greenlight и рядом не стоял.
Но давайте вернемся обратно к ценам. Я уже упомянул, что средние цены на игры в Steam падают. Ситуацию серьезно усугубляют регулярные распродажи, которые приучили пользователей к списку желаемого и ожиданию скидки вместо мгновенной покупки.
Если вы посмотрите на график сегментации игр по максимальной цене, вы увидите нормальное распределение вокруг значения в $9,99, так называемого лакомого кусочка, который так любят многие инди.
Но ситуация выглядит совсем иначе, если вы взглянете на распределение итоговой выручки между играми различной ценовой категории (даже с учетом всех распродаж и скидок).
Мы видим прежнее нормальное распределение, но в этот раз вокруг значения в $19,99 и огромного всплеска, касающегося фулл-прайсовых игр.
Сюрприз: дешевые игры не зарабатывают много денег. Люди по-прежнему преимущественно покупают довольно дорогие и качественные игры.
География
В феврале этого года «Опрос о конфигурации компьютера» от Steam сообщил, что у 64% пользователей платформы языком по умолчанию на компьютере стоит упрощенный китайский. Это приводит многих к мысли, что Китай завоевывает Steam.
И это при том, что Steam официально недоступен в Китае. Valve позволено оперировать только в Гонконге. Конечно, игроки материкового Китая игнорируют это ограничение и все равно играют на Steam.
Если вы взгляните на аудиторию, реально во что-то играющую, цифры будут иными. Да, есть всплеск в числе игроков из Китая, но не в количестве игр, ими покупаемых.
Согласитесь, между 19,5% и 64% — большая разница, правильно? Она еще больше, если обратите внимание на число игр, которыми они обладают: 64% против 5,4%.
Реальная ситуация — дикая и в каком-то смысле смешная. С ростом популярности PUBG в Китае, многие локальные киберкафе начали ставить Steam на свои машины, чтобы их клиенты могли играть в PUBG.
Большинство этих киберкафе ставят только сам Steam, но не игру. Отсюда такое несоответствие между числом машин и игроков.
Но некоторые киберкафе покупают и PUBG. Средний размер платы за час игры всего в $3 и наличие самого популярного нового тайтла помогают им привлечь клиентов.
Возможность сыграть на чужом аккаунте без бана за мошенничество, привела к росту числа китайский PUBG-читеров.
Вот только он для владельцев кафе не так уж страшен. Даже если машина банится, разбан обходиться в $15. Это можно назвать незначительной бизнес-издержкой.
А теперь для сравнения возьмем США.
Доля американских пользователей постепенно падает, но не потому, что американцы играют меньше. Просто Steam достиг точки насыщения в большинстве западных стран.
Пользователи из США покупают значительно больше, чем люди из Китая. Опять же, это ожидаемо, учитывая разницу в ВВП на душу населения.
В общем, забывать о Китае как о рынке для вашей игры, не стоит, но при этом следует держать в уме: на Steam Китай все еще меньше США.
Но они, конечно же, очень много играют в PUBG.
Говоря о рынках, Китай и Россия — две огромные страны, где люди покупают инди-игры. Но есть нюанс. Из-за того, что они в среднем покупают меньше, а также пользуются региональными ценниками, делает эти рынки менее прибыльными.
По этой причине США и большие страны Западной Европы остаются главными рынками для инди на Steam.
Выводы
2017 год был лучшим годом для Valve: больше игр, больше продаж, больше игроков.
Однако и близко не было необходимого числа игроков для покупки всех новых тайтлов.
Основные продажи Steam пришлись на топовые игры, но так было всегда. Просто в этот раз в самый хвост добавилось так много проектов, что это повлияло на средние значения.
И это сделано Steam похожим на большинство развлекательных рынков (подумайте, ведь также обстоит дело на рынке кино, музыки и книг).
Игры с высокими ценниками делают больше денег, особенно это касается ААА-проектов за полную стоимость.
Это же надо!
В Китае много пользователей Steam, но не похоже, что они покупают что-то, кроме PUBG.
Китай — крупнейший игровой рынок в мире, но пока это не справедливо в отношении Steam.
Steam Direct привел к существенному росту новых тайтлов, но его влияние не так уж велико, если сравнивать с последствиями запуска Greenlight.
Steam Greenlight запустил маховик и хотя Direct убрал некоторые барьеры, но даже если бы Greenlight до сих пор существовал, мы бы увидели в прошлом году больше новых игр, чем когда-либо ранее.
Хотите узнать больше?
Если вы хотите узнать больше об играх на Steam и нынешнем их положении, зайдите на SteamSpy и подпишитесь на меня в Twitter.
Вы также можете поддержать меня на Patreon и тогда первыми будете получать доступ к крутым инсайтам и фичам SteamSpy.
Источник: Блог Сергея Галёнкина