CreaGames: что издатель хочет знать об игре?

О чем следует помнить, когда собираешься показывать проект издателю, – в своей заметке рассказывает Елена Девина, директор по маркетингу компании CreaGames.

Елена Девина

Рано или поздно перед разработчиком игр встает вопрос — релизиться самостоятельно или воспользоваться помощью издательства. Не у всех ведь есть возможность или желание заниматься всей этой издательской рутиной – PR-ом и маркетингом.

Представим, что выбор сделан. Принимается решение искать партнера, который сможет продать ваш проект. Казалось бы, дальше все должно быть просто: сиди, шли письма издательствам, посещай конференции и жди того самого, единственного с контрактом.

К сожалению, все не так просто. Игры — это в том числе и бизнес. И когда вы общаетесь с издателем на выставке, конференции или у него в офисе, важно грамотно подойти к презентации проекта, чтобы паблишер увидел в вашем проекте коммерческий потенциал.

Говорим и показываем

Самое главное, чтобы игра была. Когда есть одно название и какие-то облачные механики в голове — не работает. Совсем. Давайте будем честными и сэкономим время друг друга. На руках должен быть, как минимум, работающий прототип. Никому не интересно вкладываться в воображаемый или только начинающий приобретать первые очертания проект.

Чаще всего нам показывают слишком сырые версии, где нет внятного сценария, контента и вообще непонятно, что происходит. Понимая на раннем этапе, что это не очень качественная игра, лучше сделать как надо и прийти чуть позже.

Возьмем ситуацию, когда на руках уже есть игра и выглядит она «неплохо».

Что такое «неплохо»:

  • реализованы и работают все задуманные механики (к примеру, для шутера это в том числе: стрельба, перемещение, различные взаимодействия с широким спектром объектов и так далее);
  • понятен и функционирует игровой цикл (то, как построена игровая логика и внутриигровая экономика);
  • игра должна быть выдержана в едином графическом стиле.

Это самый минимум, чтобы прикинуть, как игра будет выглядеть при релизе.

Если с игрой все в порядке (есть билд и вы уверены, что по нему можно судить о будущем проекте), пора разобраться, как рассказать издателю, что проект собой представляет. Для этого необходимо сформулировать ответы на следующие вопросы:

  • чем игра лучше других представителей этого жанра?
  • что в ней в первую очередь понравится пользователю (main selling point)?
  • кто аудитория этой игры?
  • чем она похожа на успешные проекты и почему не повторит судьбу провалившихся?

Если вы сами не знаете ответы на эти вопросы, тогда что вы хотите от издателя? Как и в любом бизнесе, все хотят быть уверены в продукте, с которым собираются работать.

Вы думаете, что рассказали все, что могли? А вот и нет. В кармане у издателя есть еще несколько списков вопросов. Они довольно банальные, но если вы не можете на них ответить, то возникают сомнения и в вашей надежности, и проекте в целом.

Вопросы о команде разработки:

  • сколько в команде людей?
  • кто эти люди, какой у них опыт и компетенции?
  • нужны ли дополнительные инвестиции в команду?

Издателям, также как и инвесторам, важно понимать полную картину, чтобы прикинуть какие ресурсы нужно дополнительно задействовать.

Вопросы о статусе игры и дальнейшей поддержке:

  • сколько уровней готово?
  • на какое число обновлений есть контент?
  • был ли сценарист в игре, и есть ли превью сторилайна?
  • возможна ли техническая интеграция игры на другие платформы (социальные сети, игровые платформы, steam и т.д)?
  • готовы ли вы вносить изменения в игру по совету издателя?

Уже в этот момент у нас (и, скорее всего, не только у нас) формируется понимание, хотим мы работать над проектом или нет.

Вопросы о системе монетизации:

  • что заставит игрока платить?
  • какой есть уникальный платный контент в игре?
  • есть ли какие-то стартовые и дополнительные монетизационные ивенты?

Если говорить прямо, то издателя не интересуют игры, которые зарабатывают продажей только самого проекта — интересна возможность покупки контента. Она позволяет людям, которым нравится игра, платить больше.

Аналитика

Важно увидеть хоть какие-то данные по аналитике, даже если это итоги Friends and Family тестирования. Большое уважение вызывают ребята, которые провели тесты и собрали информацию о первом впечатлении (получили у игроков ответы на такие вопросы, как «зашли бы вы в игру завтра?», «какие в игре есть недостатки?», «понятен ли был туториал?» и прочее).

Ко всему этому можно добавить только одно — издатель не панацея для игры. Он не будет вытягивать пациента, который скорее мертв, чем жив. Адекватно оцените ситуацию и свои ресурсы. Но даже если ваш проект не пройдет отбор у издательства, будет возможность получить полезный фидбэк, который поможет в дальнейшем. Удачи!

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме