Зачем инди-разработчику издатель?
Издатель нужен инди-разработчику, как рыбе — зонтик. Или все-таки нет? Брендон Шеффилд (Brandon Sheffield), глава инди-студии Necrosoft Games, поделился своим мнением по вопросу.
За последние четыре десятилетия роль издателей в игровой индустрии серьезно поменялась. Сначала отрасль только развивалась (80-е), потом стало понятно, что издатели абсолютно необходимы (90-е), затем — что почти бесполезны (инди-бум в середине и в конце 2000-х), и наконец, ситуация пришла к тому интересному промежуточному положению, в котором она находятся сейчас. Пять лет назад я бы сказал, что издатели нужны только затем, чтобы дать денег и потом убираться на все четыре. Сейчас, если речь об инди, я считаю, что либо они и на это не годятся, либо очень важны. Все зависит от того, о каком типе издателя идет речь.
Кому они нужны? (Почти всем, но только время от времени)
Я постоянно пытаюсь продать игру или две разным издателям. Мы в Necrosoft Games всегда ищем, где бы взять денег, как бы себя получше прорекламировать и всякое такое в том же духе. Этого обычно и ждут от издателей.
Но как только реально доходит до дела, пользы от большинства издателей, кроме денег под разработку, никакой. А если они могут только дать денег, и все, — то зачем они вообще нужны? Если игру получится запустить с помощью краудфандинга или на собственные средства, то большинство издателей вам особой пользы не принесут.
Проблема маркетинга
Продать игру как никогда сложно. Аудитория уже не та, что во времена Sega Genesis. Если у вас была именно эта консоль — то ваша бабуля могла пойти и купить вам новую игру с Бэтменом, потому что знала, что вам нравится фильм и что у вас есть консоль. В такой обстановке процветали традиционные издательства типа Acclaim. Они платили разработчику за игру и знали, что смогут ее продать, потому что было понятно, где обретаются покупатели и что им понравится.
Сейчас издается больше игр, чем когда-либо за всю историю индустрии. Вряд ли ваша бабуля знает, как подарить вам код в Steam. И уж точно ей неизвестно, какую именно игру вы бы хотели в подарок, потому что реклама этой игры не висит в «Детском мире». И дело даже не в издателях. Большинство игровых разработчиков даже и не слышало о половине тех игр, которые без особого шума набрали популярность в Steam и приносят своим создателям миллионы (Слышали про Verdun? Тираж 500 тысяч, каждая копия по $25. Я вот про такую игру даже и не знал, пока мне мой программист не расcказал).
Издателей, которые решают эту проблему с помощью инновационных подходов в маркетинге, очень мало. Компании типа TinyBuild или Devolver подключили стримеров, ютьюберов и всякие крутые примочки из соцсетей, чтобы поднять хайп вокруг игры еще до запуска. И это на самом деле работает.
Но большинство издателей в качестве маркетингового хода рассылают обычные пресс-релизы, постят в соцсетях пару-другую трейлеров и ставят будку с баннером на выставке. Такой подход давно перестал работать. К примеру, мои друзья выставлялись со своими играми на десятке разных выставок — от PAX до E3. На продажи это никак не повлияло. Почему? Да потому что они больше ничего не делали. Просто публикуя пресс-релизы и посещая выставки игру не продашь. Так можно попасть на глаза какой-нибудь звезде YouTube, но для этого все равно придется взять и выслать инфу по игре самому, а не надеяться на счастливую случайность. К продвижению игры необходимо подойти с разных сторон, а у большинства издателей просто нет этого опыта. Они придерживаются устаревших схем.
Но даже если издатель не умеет мыслить по-новому, он все равно может стать полезным, если у него есть наработанная аудитория. Скажем, ваша игра — JRPG. Тогда нужно идти к Atlus, Square Enix или XSEED. Если у вас суровый экшен, то, возможно, подойдет Devolver. Даже если просто в заставку лейбл издателя, уже получится повысить продажи, поскольку у них есть своя пользовательская база, которая активно ищет именно те игры, которые вы разрабатываете. В этом случае не важно, продвигают ли игру с помощью агрессивного маркетинга или нет, потому что пользовательская база уже ждет от этих издателей игр определенного жанра. (Хотя если отдать игру Devolver, то убьешь одним выстрелом двух зайцев: этот издатель и так, и так продвигает).
Если ваша игра выглядит примерно так, то правильный выбор — JRPG-издатель (к слову, это наш новый секретный проект).
Есть еще один, более распространенный, сорт издателей. О них говорилось чуть выше. Эти издатели дают вам немного денег, потом вычитают из доходов то, что им причитается плюс процент с выручки, и совершенно не помогают продвигать игру. Таких, к сожалению, сейчас большинство. У них, как правило, нет какого-то особого профиля (такого, как у Atlus). Такие издатели держатся на плаву благодаря крупным тайлам, а инди используют в качестве подопытных кроликов. Вкладываются в них в надежде, что те станут хитом — ну а если нет, то не станут пытаться их спасти, а просто забьют.
Усилия по продвижению игры нужно прикладывать постоянно — и после запуска тоже. Если издатель этого не делает или не хочет делать, то единственная польза, которую он может принести — это дать вам ровно столько денег, сколько вам требуется, чтобы сделать игру. Давайте начистоту: этого недостаточно. Продажи с вашего проекта должны помочь вам продержаться до того момента, как вы заключите еще один контракт. А в идеале вам должно хватить на то, чтобы запустить следующую игру.
Если вы пытаетесь найти издателя, а находите только таких, то, наверное, лучше запускать игру самому. Тогда у вас хотя бы останутся все заработанные проектом деньги. Взлетите или потонете — все благодаря только собственным усилиям. Мы в Necrosoft пришли к выводу, что продвигать собственные игры у нас получается лучше, чем у большинства издателей. Далеко не так круто, как у хороших издателей, но… Хороших — не так-то и много. Так что если нами никто из них не заинтересуется, то проще вообще не заморачиваться и все сделать самим.
Ну и как отличить этих самых хороших издателей от всех остальных? Вот к чему мы пришли.
1. Вы о них слышали? Если да, то поинтересуйтесь, как выглядит их пользовательская аудитория. Если с аудиторией все понятно, и ваши игры ей подходят, то этот издатель, возможно, вам подойдет.
2. Читайте, что пишут их сотрудники о маркетинге, издательстве и обо всем таком. Пробуют ли они новые подходы? Сам факт того, что они пишут о маркетинге — уже хороший знак. Но неплохо бы еще изучить конкретные кейсы. Если они интересные (как у TinyBuild с Punch Club), то не исключен вариант, что они неплохие.
3. У них хорошая репутация? Поспрашивайте у знакомых, хорошо ли с ними работается. Это важно.
Ну а кроме того, прислушивайтесь к интуиции!
Благодаря правильному продвижению в Twitch тираж Punch Club составил более 330 тысяч
Разумеется, найти деньги на разработку — очень важно. Иногда просто нужна наличка. Так что если решили связаться с издателем, который проспонсирует создание игры, а потом сольется, то не забывайте, что маркетинг останется на вас. Вам придется самим связываться со стримерами, придумывать план по продвижению, организовывать встречи с прессой, сочинять прикольные твиты и все в таком духе. Никто этим заниматься не любит, но кто-то должен это делать. И может так случиться, что издатель — не станет.
Источник: Gamasutra