White Nights St.Petersburg: как выбрать издателя и не ошибиться?
Как правильно выбрать издателя и на что обратить внимание — рассказал на White Nights St.Petersburg 2016 Андрей Зименко, глава отдела мобильной публикации в лаборатории по курированию внешних проектов WG Labs.
WG Labs — издательская инициатива Wargaming.net. Лаборатория запустилась в июле прошлого года. Собственное издательство понадобилось компании потому, что «появилось желание сделать что-то кроме танчиков и кораблей», по словам Зименко.
Собственный опыт в продвижении игр позволил компании наработать экспертизу. Так что Wargaming.net знает, что издатель дает разработчику, и наоборот.
Со стороны девелопера в проект вкладывается продукт, деньги, знания по проекту и талантливая команда. Со стороны издателя — промо, аудитория, умение приобретать юзеров, навыки в области развития бизнеса. Кроме того, издатель решает проблемы с поддержкой игры, монетизацией и локализацией.
Иначе говоря, главное, задача издателя — привлечь аудиторию и снизить плату за приобретение пользователей.
Однако многое зависит от типа игры.
Если проект платный или казуальный, то издатель, возможно, и не нужен, — считает Зименко. Тут работа паблишера, как правило, сводится к продвижению, работе с коммьюнити и развитию бизнеса в целом. Эти задачи могут решаться силами самого разработчика.
Проекты, которые однозначно выигрывают от наличия издателя — мидкор или хардкор. Тут паблишер может дать больше, так как эти проекты, как правило, нуждаются в масштабной локализации.
Показывать проект издателю нужно тогда, когда на руках есть реальные метрики. Зименко советует начать общаться задолго до этого, поскольку а) издательские процедуры требуют времени и б) у паблишеров есть собственные пайп-лайны.
Момент, который нужно учитывать при работе с издателем — это возможные риски. Зименко отметил, что даже если издатель выбран правильно и с проектом все хорошо, игра может и не выйти, «остаться на полке». Это происходит тогда, когда паблишер не так заинтересован в публикации игры, как разработчик.
Если при этом издательство запросило эксклюзивные права на публикацию, разработчик рискует остаться вообще ни с чем — без выпущенной игры и без возможности запустить ее самому. Поэтому Зименко посоветовал убедиться, что вклад и прибыль в проекте с двух сторон примерно одинаковые.
Кроме того, в контракте должно быть прописано все, в том числе прибыль разработчика. У паблишера может не быть обязательств, — но тогда нужно предусмотреть варианты выхода из сделки. Либо договориться о неэксклюзивных правах, чтобы иметь возможность самостоятельно запустить проект.
В заключение Зименко рассказал, какие проекты готова публиковать сама WG Labs. Если говорить о мобильных проектах, то это фритуплей, «игры-сервисы», мидкор, PvP и MMO. У лаборатории есть даже специальное предложение для мобайла. Игре, которую команда сочтет подходящей для публикации, дадут рекламный бюджет до $30 тысяч на этапе софтлонча. Если всех запланированных показателей (вовлечение, ретеншен и т.д.) получится достичь, то проект получит издательский контракт.
Зименко подчеркнул, что принимаются к рассмотрению только готовые для запуска проекты. Рассматривать идеи игр и альфа-версии команда WG Labs не готова.
Добавим, пока из публично анонсированных проектов у WG Labs готов к запуску только один. Это игра Gods & Glory от Friday’s Games, авторов «Монтесумы 3». Проект завоевал награду за лучший игровой дизайн на White Nights Moscow 2015. Зименко отметил, что Gods & Glory за время софтлонча набрала 100 тысяч инсталлов. Релиз запланировали на 3 квартал 2016 года. В планах у лаборатории — запускать несколько проектов в год из числа самых подходящих.