Кто есть кто: Apps Ministry
Сложно ли заполучить лицензию на разработку мобильной игры, и насколько этично наличие IAP в детских играх, — об этом и не только мы поговорили с компанией Apps Ministry.
На вопросы App2Top.ru отвечал генеральный директор компании Вадим Шилов.
Привет! Расскажи немного об истории Apps Ministry. Как возникла компания?
Вадим Шилов
Привет. Компания Apps Ministry возникла как стартап группы мобильных контент-провайдеров «Неолайн» в 2010 году. В то время нам стало очевидно, что европейская бизнес модель мобильного VAS (value-added services) рынка — тупиковая, ей предстоит закат в ближайшие годы по причине ее крайней токсичности для большинства пользователей. Речь идет о традиционных платных СМС и голосовых услугах.
В то же самое время в США компании Apple и Google создали свою экосреды — App Store и Google Play. Вот в эти открытые магазины приложений, созданные ведущими производителями оборудования и операционных систем, мы и поверили. И не только поверили, но и поняли, что, если мы хотим существовать и через 10, и 20 лет, то нам надо входить в эти магазины. Сразу стало очевидно, что это и дорого и рискованно, и что легкой прогулки ждать не стоит.
Первое, что мы сделали, — это взяли на вооружение имеющийся у нас опыт контент-провайдера. Мы знали, что до пользователя проще всего достучаться через узнаваемые бренды. Создавать же свой бренд с нуля нереально — на это у нас не было ни средств, ни опыта. Однако у нас, как у контент-провайдера, был круг партнеров-лицензиатов, с кем нам было относительно несложно договориться на лицензию узнаваемых брендов.
Почему взялись за разработку игр именно для детей?
Это почти было дело случая. В поисках узнаваемых брендов мы сразу обратили внимание на «Машу и Медведь». К тому же в то время у нас уже были сложившиеся отношения с правообладателем этого мультфильма — компанией «Монолит» (на тот момент они были эксклюзивным правообладателем «Маши и Медведь»). С этого все и началось — сделав первый финансово успешный проект на базе «Маша и Медведь», мы решили развивать детскую тематику и дальше. К тому же с таким проектом стало проще договариваться с остальными детскими лицензиатами.
«Маша и медведь»
Многие думают, что бренд сам сработал, а нам просто повезло. Но мало кто знает, что мы начали продавать «Машу и Медведь» в App Store не первыми. До нас один нижегородский разработчик продавал этот мультфильм около 2-х лет. Однако им так и не удалось создать ощутимый для правообладателя денежный прирост на этом проекте. Мы просуществовали параллельно с ними в App Store где-то полгода, после чего нашему конкуренту отказали в правах по причине его коммерческой неэффективности.
На чем зарабатывают мобильные детские free-to-play тайтлы, дети же не могут заплатить в них за IAP?
Платежи в App Store и Google Play мало, чем отличаются от тех же платежей в магазине «Детский мир». Дети же не могут покупать себе игрушки сами, но игрушки как-то продаются, да еще и в огромных количествах. И как же это происходит? [улыбается]
Помимо внутриигровых покупок есть другой способ монетизации приложений — реклама. Пользователи смотрят рекламу, рекламодатель платит за просмотры/переходы рекламной сети, рекламная сеть платит разработчику/издателю приложения. Стоит отметить, что мы работаем только с международными рекламные сетями, которые выполняют требования американского законодательного акта о защите детей в онлайн пространстве COPPA — Children’s Online Privacy Protection Act. Кроме того, во всех этих сетях есть возрастные рейтинги рекламы.
В целом, наличие IAP в детских играх — насколько это этично?
Странный вопрос. Насколько этично продавать детям игрушки за деньги? Насколько этично продавать билеты на детские мультфильмы, например, «Диснея» в кинотеатрах? Давайте все будет бесплатным. Только тогда один вопрос — кто будет делать игрушки, кто будет создавать детский цифровой контент?
В России, да и в других странах экс-СССР, — поразительно массовая пиратская психология. Люди запросто могут воровать чужой труд, например, то же кино, и при этом искренне считать себя абсолютно законопослушными и одновременно обвинять во всех смертных грехах законных правообладателей и тех, кто занимается дистрибуцией лицензионного контента. Проще говоря, в нашем массовом сознании — воровать это нормально, а продавать результаты своего труда (и, Боже, еще и детям!) — это зло.
Давай вернемся к вопросу о брендах. На западе практика разработки игр «по мотивам» широко распространена в отличие от России. Насколько сложно сегодня получить права на использование того или иного бренда компаниям из СНГ? Что для этого нужно?
Это комплексная и сложная работа. Во-первых, надо знать, какие права на какие бренды надо получить. Многие этого просто не понимают. Мне знакомы довольно крупные российские разработчики и издатели, которые не могут оценить потенциал бренда и пытаются договариваться с теми, с кем не стоит даже начинать разговор. Во-вторых, нужно иметь людей, способных договориться, имеющих опыт работы в лицензионном бизнесе. Как и любой другой, лицензионный бизнес — это некий кастовый бизнес. Если вас там не знают, то вряд ли захотят с вами работать. В-третьих, нужно портфолио. Лицензиары смотрят на то, с кем вы работаете. Даже если вы состоялись как мобильный издатель, у вас есть успешные проекты, деньги, люди, но вы не работаете ни с кем из известных мировых лицензиаров, то не факт, что с вами захотят говорить по ту сторону океана.
Winx Bloomix Quest
У нас сейчас в портфолио есть такие мейджоры, как Rainbow S.l.r. (№12 в списке мировых лицензиаров, стоимость компании оценивается в 4 млрд долларов) — с ними мы разработали такие проекты, как Winx — мультфильмы для iOS, Android и Winx Bloomix Quest для iOS и для Android; MGA Entertainment — это крупнейший частный производитель и продавец игрушек в США (с ними мы хорошо поработали над проектами с куклами Лалалупси: игра для iOS и для Android; мультфильмы для iOS), DHX Media — это крупнейший детский медиа холдинг и производитель детского анимационного контента в Канаде. Имея таких партнеров, нам уже намного проще разговаривать с любым лицензиаром. Ну, и последнее, — конечно же нужны деньги, чтобы выкупить права. Без минимальных гарантий никто не работает. Минимальные гарантии платятся еще до начала самой разработки. Плюс время и стоимость разработки. Все это выливается в серьезные затраты.
Ваш последний проект — «Слагтерра» — не самый обычный для вас. Да, с одной стороны, это игра «по мотивам», но, с другой, речь идет об игре для аудитории, значительно старше той, для которой вы ранее выпускали игры. Соответственно, и по жанру он от них отличается. Расскажите, как и почему взялись за его разработку?
С самого начала мы решили, что нам нужно делать игры для мирового рынка как для девочек, так и для мальчиков. Так мы нашли глобальные бренды, ориентированные на девочек, — Winx, Lalaloopsy, и на мальчиков — Slugterra. Цель именно «Слагтерры» — попробовать «мальчуковый» детский сегмент. Но Вы правы в том, что аудитория получается несколько старше. Но это просто в силу особенности мужской психологии. Ведь все мы, мужчины, — большие дети. И играть в «стрелялки» можем хоть в 70 лет. Поэтому и аудитория таких игр конечно же шире.
Можете ли поделиться первыми его результатами?
Благодаря «Слагтерре» мы не просто вышли, а ворвались на географические рынки, где нас никогда не было, и куда мы не особо понимали, как попасть. Игра получила фичеринг от Apple более чем в 80-ти странах в App Store и стала №1 iPad overall в Индии и Турции. Внезапно она ворвалась в топ чарты Австралии (#5 рынок по доходам в App Store в мире), Малайзии, Сингапура. К нашему удивлению, по игре буквально сходит с ума почти весь арабский мир — ОАЭ, Саудовская Аравия, Катар, Ливан, Египет и пр. В США и Канаде мы наблюдаем хороший прирост пользователей и доходов.
«Слагтерра»
Самое главное, уже сейчас можно сказать, что «Слагтерра» — это рентабельный игровой проект, который будет только развиваться и расти со временем.
Спасибо за интервью!