09.06.2015

Кто есть кто: Superium

Мы продолжаем публикацию материалов в нашей серии «Кто есть кто» (напомним, вместо того, чтобы размещать анонсы игр от молодых и не только студий, мы предлагаем им рассказать о себе). В этот раз мы поговорили со студией Superium, которая недавно выпустила в социальных сетях игру «Экспедиция«.

Кто есть кто - Superium

На вопросы App2Top.ru отвечал Эдгар Стродс, руководитель Superium.

Привет! Расскажите о своей студии. Откуда вы и как образовались?

Эдгар Стродс

Эдгар Стродс

Привет! Мы из солнечной Риги, что на берегу Балтийского моря. Входим в большую и дружную семью 101ХР. Несколько лет занимались социальными сетями, я (Эдгар Стродс), к примеру, руководил игровым направлением в «Одноклассниках», остальные ребята тоже с опытом создания и оперирования больших и сложных проектов. В какой-то момент решили, что исчерпали свой потенциал в ОК, а так как игры сильно зацепили, было ясно, что вариантов не особо и много. Вот и перешли на сторону разработки игр.

Почему занялись разработкой именно социальных проектов?

Игры это не просто «потыкать в экран телефона» или «сингл-плеер на PC»: за последние лет 7 в них начали играть абсолютно все, от домохозяек, проводящих время за «три-в-ряд», до сантехников, которые по вечерам зарубаются в танки. Во всех этих играх взаимодействие игроков очень важно, вот и мы решили, что наша первая игра будет социальной.

Вот так мы перешли к вашему дебюту, к «Экспедиции», которая принадлежит к жанру «три-в-ряд». Чем был обусловлен выбор именно этого жанра?

Перед началом разработки мы, понятное дело, ориентировались на топ-гросс различных рынков.  И мы обнаружили, что, несмотря на небольшой ARPU в таких играх,  практически на всех платформах игры этого жанра находятся на топовых grossing-позициях, будь это ФБ, русские социальные сети или мобильные платформы. Плюс, опыта и возможности делать хардкорные или мидкорные проекты у нас не было, но было понимание, как работают виральные каналы, поэтому остановились на match-3. Посмотрим, как пойдёт, потихоньку уже поглядываем другие жанры.

Screen Shot 001

Сейчас на рынке стало как-то слишком много подобных игр, не находишь? Как думаешь, когда наступит момент, когда все-таки рынок ими пресытится?

Хороший вопрос. Надеюсь, мы успеем заполучить свою аудиторию до этого момента.

Если честно, я хорошо помню ту волну критики и скепсиса по поводу запуска социальной игровой платформы в ОК несколько лет назад, когда все эксперты прогнозировали провал. Как показывает практика, для хорошего продукта рынок всегда найдётся.

Глядя на «Экспедицию» сразу понимаешь, откуда «ноги растут» – я про Jelly Splash. Вот если честно, не считая арта, насколько близки тайтлы, что взяли, отчего отказались и почему?

Нам очень понравилась механика, в которой только от пользователя зависит, как он закончит уровень, в отличие от Candy Crush, где автоматический сбор комбинаций, с одной стороны, помогает игроку, а с другой стороны, не дает полного контроля над полем.

Взяли основную механику, добавив те вещи, которые видели в других играх, а также полностью пересмотрели paywall: после определенного количества уровней игроки могут не только просить своих друзей о помощи, но и сами набивать необходимые ресурсы для прохождения дальше. Сейчас игра в софтлаунче, и мы внимательно смотрим за реакцией пользователей, как они воспринимают те или иные вещи в игре.

Мобильную версию собираетесь делать?

Обязательно! Сразу после запуска и откатки уровней и баланса в соцсетях мы запускаемся и на мобильных платформах. Как уже упоминали, взвесив свои плюсы и минусы, поняли что сфокусироваться изначально надо на том, где больше опыта и есть понимание, как набрать пользователей. На мобильной платформе стоимость трафика достаточно высока, а для «три-в-ряд» критически важно набрать большую аудиторию.

Screen Shot 003

Мой любимый вопрос: это ваш дебютный проект, понятно, что при разработке,метафорически говоря, наступали на грабли. Какие бы из них вы бы отметили?

Грабли — это наше всё. Например история с неправильно оформленным диздоком привела к тому, что эффекты и музыка не совпадали с сеттингом игры всего из-за одного лишнего слова в документации. В тот момент, когда это заметили, все эффекты уже были отрисованы. Пришлось переделывать, потратив на это месяц, хотя могли уточнить некоторые вещи заранее.

Дальше граблей будет только больше — как я уже говорил, игра сейчас на стадии софтлаунча и каждый день мы обнаруживаем всё новые и новые ошибки, которые в срочном порядке необходимо исправлять. Вообще, молодым студиям часто кажется, что игры это смешно и очень просто, и я был бы рад, если бы это было бы правдой хотя бы на на 10%. Разработка, кто бы там чего не говорил, это не романтика, а суровый труд — с кровью, потом и слезами.

И последний вопрос: сколько ушло времени на создание проекта?

Разработка заняла примерно 9 месяцев командой из 7 человек. Однако прекрасно отдаем себе отчет, что мы лишь начали, и апдейты плюс контент, это просто musthave для F2P-игр. Уже сейчас в планах работы, как минимум, на 6 месяцев, но всё будет сильно зависеть от статистики и фидбека пользователей.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме