История создания игры “Чудо Микс”: от финального аккорда к бестселлеру
Украинская компания Nika Entertainment поделилась с App2Top.ru историей разработки своей игры в жанре “три-в-ряд” — “Чудо Микс”.
История “Чудо Микса” началась осенью 2014-го, когда Nika Entertainment как раз исполнился год. Правда, к тому моменту нам уже было, чем похвастать: за плечами было попадание игр “Магическая Кухня” и “Загадки Атлантиды” в топы международных платформ, портирование на азиатские сетки, такие как Mixi и Mobage, и удержание лидирующих показателей на них. Кроме того, на конец третьего квартала прошлого года суммарное число пользователей наших игр достигло отметки в 40 млн человек.
Несмотря на очень удачный старт на рынке казуальных игр, мы тогда были охвачены мечтой о создании мидкорных проектов и предполагали, что они станут нашей основной нишей в 2015.
Параллельно мы не могли оставить без внимания наш опыт в создании match-3, и решились на финальный аккорд – сделать бестселлер жанра “три-в-ряд”, где мы смогли бы реализовать все неиспользованные и желанные наработки из предыдущих проектов.
Финиш или старт?
После старта разработки своего “последнего” проекта в жанре “три-в-ряд”, мы принялись за формирование стратегии компании на будущий год и всерьез задумались над тем, чтобы, как структурированный бизнес, развивать ключевую компетенцию.
Перед нами встал непростой выбор: совершенствовать компетенцию match-3 или все-таки пробовать себя в мидкор-проектах, как мы и планировали до этого.
Рассмотрев плюсы и минусы каждого из путей развития, мы пришли к выводу, что нашей сильной стороной является именно match-3. Так мы отодвинули свои мидкорные мечты на второй план и сконцентрировались на “три-в-ряд”, а точнее на том самом “финальном аккорде”.
Более того, мы поставили перед собой четкую цель — сделать игру, которая изменит представление о всем жанре “три-в-ряд”.
Новым match-3 проектом мы собирались предложить рынку что-то уникальное, а также сделать игру максимально проработанной. В ней должны были появиться решения, которых игроки еще не встречали в “три-в-ряд” и которые не были апробированы финансовыми успехами конкурентов. Для нас было очень важно, чтобы новшества коснулись всех аспектов проекта: игровых механик, графики, анимации и спецэффектов. Чтобы реализовать все это, над созданием игры, которая получила название “Чудо Микс” (англ. версия — Fairy Mix), на разных стадиях разработки в течение полугода работали до 50 специалистов. Однако основой команды были 30 человек.
Идея и решение
Со старта мы ориентировались на аудиторию женщин 35+.
Почему?
Во-первых, это — один из самых стремительно растущих сегментов пользователей казуальных игр.
Во-вторых, у нас уже был большой опыт работы с этой группой пользователей. Мы знали, что нравится представительницам прекрасного пола, более того, подтвердили большинство своих предположений и наблюдений результатами исследований и финансовыми метриками.
За основу мы взяли колоритный магический сеттинг.
Выделиться на фоне конкурентов решили нестандартными элементами игрового поля – ими стали колбочки с волшебными зельями — эту идею на одном из мозговых штурмов предложила наша СОО Таня Евдокименко.
Еще одним принципиальным отличием нашего проекта мы сделали проработанную сюжетную линию и яркий герой, чего, к слову, в большинстве игр нашего жанра не хватает.
Главной героиней нашей истории стала маленькая Волшебница. Она выглядит на 12-13 лет — это как раз средний возраст детей наших игроков.
Появился в игре и отрицательный персонаж – коварная Ведьма, которая все время строит козни главной героине. По сюжету она разрушила домик маленькой Волшебницы, и девочка отправляется в путешествие по сказочной стране.
Собирая комбинации магических зелий и добывая ценные ресурсы, она постепенно восстанавливает разрушенное поместье и освобождает волшебный мир от злых чар. И хотя сюжет не сыграл главную роль в успехе игры, он заметно повысил лояльность игроков.
Микс жанров
Итак, мы определились с идеей, расставили вехи. Пришло время подумать над наполнением и разработать фичи.
Опять же, чтобы выделить игру на фоне существующих на рынке проектов, мы выбрали уход в метагеймплей. В целом эта тенденция пришла на рынок GameDev’а пару лет назад и отлично себя показала, к примеру, в мидкорных проектах. Что касается казуальных игр, особенно match-3, то в них разработчики смешивают жанры не так охотно. Это при том, что игроки постоянно кричат, как им надоели однотипные механики и ограниченные возможности большинства “три-в-ряд”. Справедливости ради отметим, что для разработчика добавление метагеймплея связано с риском изменения аудитории игры. К примеру, если вы смешали основную механику с RPG, то аудитория может внезапно помолодеть и неожиданно (!) стать мужской.
Выбирая для “Чудо микса” метагейм, мы проанализировав все существующие жанры, и остановили свой выбор на ситибилдерах, чья аудитория во многом пересекается с нашей.
Чтобы сделать игру максимально интересной именно женщинам, мы оптимизировали всю механику под их вкусы. К примеру, игроки получили возможность освобождать здания и элементы на поле от злых чар Колдуньи, наводить порядок на домашней локации и т.д.
Ненавязчивый метгеймплей не отвлекает пользователей от основного процесса — сбора элементов “три-в-ряд”, а игра становится более захватывающей и разнообразной. Всего в “Чудо Миксе” мы предусмотрели 14 разных зданий с 5 уникальными положительными эффектами, 20 видов ресурсов для их постройки и по 2 дополнительные локации на каждые 15 уровней на карте!
Эксперимент со смешением жанров в “Чудо Миксе” оказался довольно успешным: сейчас до 90% игроков используют новую механику постоянно. Более того, в сравнении с другими нашими проектами, аудитория женщин-игроков “Чудо Микса” увеличилась на 3%.
Wow-эффект
Визуальный экспириенс – один из ключевых моментов в любой игре, неважно, делаете вы 2D или 3D проект, поэтому особое внимание мы уделили арту и анимации, добиваясь wow-эффекта.
Как и предыдущие свои игры, мы создавали “Чудо Микс” на Flash. Разработать сложнейший набор анимации нужно было так, чтобы его можно было применить с учетом ограничений существующих технологий, а это задача не из простых.
Наша идея заключалась в том, чтобы каждый суперэлемент давал уникальный эффект. Таких элементов разных цветов у нас было шесть.
Мы долго работали над задачей. В итоге стали использовать разные типы анимации — программную, покадровую и твиновую. Применяли Adobe Flash совместно с Dragonbones расширением.
Еще один нестандартный прием был использован при создании карты. Мы хотели придать игре объемность и дать игрокам ощущение бесконечного приключения. Так родилась идея сделать карту спиралевидной.
Хотелось разнообразить и уровни. Игроки устали от бесконечного сбора гемов в match-3 проектах, и мы пошли на эксперимент — стали пробовать перемещать крупные элементы игрового поля.
Опять же, такого не использовали ранее другие разработчики. Поэтому было сложно предугадать, какую реакцию вызовет такой микс. На первых тестах игроки дали положительный фидбек. По их словам, возникало ощущение, будто каждый уровень – это новая игра, поэтому хочется переходить все дальше и дальше. Так что с точки зрения вовлечения пользователей — идея сработала.
Релиз
Как я уже говорил, мы полностью пересмотрели свою стратегию на 2015 год и выбрали ключевой компетенцией — проекты в жанре match-3. Изменив направление для развития, решились и на самостоятельное издательство. Первым таким проектом и стал “Чудо Микс”. Это был настоящее испытание. Нам самим нужно было наладить взаимодействие с платформами, на которых готовился релиз. Компанию ждала непрерывная череда встреч и переговоров, подготовка несметного числа презентаций, изучение всех требований платформ в части геймдизайна, технических решений и маркетинга, усовершенствование проекта с максимальной скоростью и т.д.
Несмотря на все трудности, в начале марта 2015 года игра, наконец, увидела свет. Первой платформой, которая ее приняла, стала соцсеть ВКонтакте. Через неделю состоялся релиз в Facebook, хотя это еще был далеко не хэппи-энд.
Возьмем хотя бы Open Graph 2.0 Facebook. Не все разработчики, особенно на рынке СНГ, с ним разобрались, и продолжали работать по привычным схемам. Нам пришлось очень быстро изучать все лучшие кейсы платформы, и на их основании оперативно внедрять новые решения.
Сюрпризы готовила и мобильная версия, разработка которой велась параллельно. Как я уже говорил, “Чудо Микс” — кроссплатформенная игра, которую мы пишем на Flash. Далеко не все требования, которые платформы выдвигают в своих негласных листах для фичеринга, мы могли реализовать на готовых нативных расширениях. Имеются в виду те, которые можно приобрести у подрядчиков. И снова пришлось перестраиваться, самим разрабатывать нужные решения.
Заключение
“Чудо Микс” многому нас научил, и одним из главных уроков, который мы получили — необходимость менять свой образ мышления. Мы создаем продукт и стремимся к тому, чтобы каждый сотрудник на проекте осознавал, что мы — продуктовая компания. Конечно, многие специалисты – разработчики, художники, аниматоры, – прошли через школу аутсорсинга, но этот подход нужно менять. В сознании должен произойти щелчок: ваш клиент — не компания-заказчик, а рынок, конечные потребители. Стоит учиться формировать новые предпочтения, о которых игроки зачастую сами не догадываются.
Сейчас для этого – самое время! На рынке огромное число проектов match-3, однако подавляющее большинство не удовлетворяет потребностей пользователей. Игроки не согласны на небольшое количество контента, редкие апдейты, слабый левел-дизайн, непродуманную игровую логику. Их раздражают баги и долгая загрузка игры. Мы решили выстраивать барьеры высоким качеством. И, оглядываясь назад, понимаем, что многое получилось. Через месяц после релиза “Чудо Микс” вошел в топ-100 бестселлеров Facebook среди игр всех жанров. Его стартовые показатели на этой платформе были отмечены как одни из самых высоких среди match-3 за всю историю. В первые две недели игру загрузили более 1 000 000 пользователей, спустя месяц постоянное число игроков осталось неизменным (MAU, monthly active users – 1 млн. человек).