Gamasutra: десять полезных цитат об игровой индустрии
Ресурс Gamasutra собрал десять полезных цитат об индустрии от известных разработчиков игр. Мы перевели их и делимся с вами.
***
«Большинство игроков хотят, чтобы игра вознаграждала их за смекалку, а не наказывала в бессмысленном и случайном порядке. Игроки любят вызов и ничего не имеют против поражения, — если только это честное поражение»
Рафаэль ван Льероп (Raphael van Lierop)
Создатель и креативный директор студии The Long Dark
***
«Мы считаем, что нужно пару раз сделать плохую игру, прежде, чем нащупаешь верный путь. Мы много исследуем и создаем, зная, что многое будет выброшено»
Кен Вонг (Ken Wong)
Ведущий дизайнер Monument Valley
***
«Если однажды ты не закончил игру вовремя, в этом НЕТ НИЧЕГО СТРАШНОГО. Дай себе передохнуть и потом снова принимайся за проект»
Адриэль Воллик (Adriel Wallick)
Независимый разработчик, на протяжении года выпускала по игре в неделю
***
«Деньги не зарабатываешь, трудясь над чем-либо. Деньги зарабатываешь, продавая что-то»
Дейв Ланг (Dave Lang)
Директор студии Iron Galaxy, автор Killer Instinct Season 2
***
«Когда твои коллеги показывают тебе то, над чем работают, в первую очередь отметь, что тебе нравится в их работе. Будь точным и искренним — настолько искренним, насколько сможешь (люди моментально распознают фальшивые комплименты)»
Кейти Чиронис (Katie Chironis)
Геймдизайнер (о том, как хвалить и мотивировать свою команду)
***
«Геймдизанер не должен создавать мир, в котором игрок — всего лишь крошечная часть. Игрок — это босс; ваша обязанность развлекать его или ее»
Джон Кармак (John Carmack)
Сооснователь компании id Software (О создании Doom более двадцати лет назад)
***
«Чтобы ваше произведение, игра, что угодно, вызвало эмоциональный отклик, нужно попытаться превзойти себя. Какое минимальное количество информации потребуется, чтобы рассказать то, что нужно знать о предмете? Используйте только его, и ничего больше»
Луис Антонио (Luis Antonio)
Художник на проекте The Witness и разработчик Twelve Minutes
***
«Важно уметь даже из бросовых вещей извлечь новые идеи, создать что-то новое и свежее. Вот что важно. Не пытаться переделать, не возвращаться в зону комфорта, — создавать новое»
Коджи Кондо (Koji Kondo)
Автор музыки к Mario и Zelda
***
«Вот в чем дело: создавать наспех слепленных, сексистских и однобоких женских персонажей — означает не только оскорблять женщин-геймеров (одна из которых моя 22-летняя племянница). Это, упрощая, — бездарно»
Дэн Джолли (Dan Jolley)
Писатель (о том, почему разработчики должны создавать правдоподобных и разнообразных женских персонажей)
***
«Игрок должен думать, что NPC служит для того, чтобы развивать его историю. Игрок должен думать, что все самые крутые сюжетные повороты и интересные моменты — произошли с ним, а не с кем-то другим (игроки не любят оставаться на вторых ролях). Представить версию сцены без игрока должно быть невозможно»
Александр Фрид (Alexander Freed)
Ведущий сценарист Star Wars: The Old Republic
Другие материалы по теме:
Источник: http://www.gamasutra.com