08.08.2014

Как повлияла Clash of Clans на индустрию мобильных игр: мнение экспертов

1

2 августа исполнилось два года с момента мирового релиза Clash of Clans. Эту дату особым фичерингом отметила и Apple. Мы, в свою очередь, расспросили экспертов рынка о том, как на их взгляд, повлиял проект на современный облик рынка мобильных игр.

Витя

Виктор Захарченко, исполнительный директор KamaGames Studio

На мой взгляд, выход Clash of Clans и его последующий успех определили два весьма актуальных на текущий момент тренда.

Во-первых, инвестиционный рынок снова стал более тепло относиться к индустрии мобильных и социальных игр. «Оттаял», можно сказать, после провала Zynga на бирже и вывода компании Пинкуса из числа привилегированных партнеров Facebook.

Это повлекло серьезные финансовые вливания в индустрию: сегодня сделки с поглощениями идут одна за одной, а привлечение новых раундов поражает громкими цифрами. Последнее вложение Alibaba в Kabam — хорошее тому подтверждение.

Второй тренд: "клеши" четко обозначили вектор «взросления» мобильных игроков. Любой сегмент новых пользователей проходит эволюционные этапы. На первом из них, который можно смело назвать «Эпохой Angry Birds», доминировали простые, «кубически казуальные» таймкиллеры. Clash of Clans можно считать ярким представителем второго эволюционного этапа. Возросшая «сложность» вхождения еще не дотягивает до уровня, например, браузеров, но уже явно рассчитывает на более высокие познания играющего. Игры становятся сложнее, игрок становится «опытнее» и избирательнее. Это эволюционный процесс, который обязаны сопровождать живые примеры. "Клеши" именно таким примером и стали.

Павел

Павел Ряйкконен, исполнительный директор и со-основатель Nevosoft

Я бы хотел выделить три ключевых момента.

Во-первых, Clash of Clans, по сути, открыл такой класс игр, как мидкор. Мы определяем его сегодня, как сочетание простой/казуальной механики с хардкорным обвесом. В  случае с Clash of Clans произошло слияние фермы и RTS. Затем смешением уже занялись остальные разработчики. GungHo, к примеру, взяла за корневой геймплей "три-в-ряд", а затем "повесила" на него менеджмент карт.

Во-вторых, Clash of Clans стала одной из первых игр, продемонстрировавших финансовый потенциал мобильного рынка. Да, миллионы долларов на App Store и Google Play до нее зарабатывали и другие проекты, но не миллионы долларов в день.

В-третьих, игра, пожалуй, была прорывом в индустрии, дало начало развитию уже ранее заложенных идей.

Валя

Валентин Мерзликин, руководитель направления взаимодействий с разработчиками Creative Mobile

Вот мы спрашиваем себя, чему Clash of Clans научил индустрию? А, может, стоит спросить себя: чему он научил своих игроков, обычных пользователей?

Что игра может быть жестокой, что игра может быть смешной, что игра может быть красивой. Что мы можем совершать ошибки, и что мы можем учиться. Clash of Clans показывает нам, что жизнь состоит из рутинных вещей, и нельзя просто так получить “фан”, а приходиться много работать и делать кучу скучных вещей (или просто заплатить, чтобы избежать их). Игра учит нас терпению. Игра наводит нас на мысль, что можно просто поменять сеттинг, изменить проекцию, добавить другую историю, первыми зарядить игру на Андроиде, всех порвать, собрать нормальную аудиторию и заработать кучу денег. Да, это тот момент, когда обычный пользователь вдруг обнаруживает, что он стал успешным игровым разработчиком.

Виталий

Виталий Онищенко, со-основатель и ночной эльф 85 уровня компании Playfo

Supercell задал очень высокую планку для всех разработчиков мобильных игр. К этой планке очень тяжело подобраться, а тем более ее перепрыгнуть.

Успех Clash of Clans — это результат комбинации нескольких факторов — опытная команда, правильные продукты и массивный маркетинг.

Денис

Денис Войханский, руководитель Alis Games

Когда Clash of Clans только появился, многие воспринимали его как упрощенный Galaxy Life (социальную игру для Facebook от Digital Chocolate).

Но, к примеру, в Galaxy Life выбор PvP-соперников был сделан "в стиле" Traviana (есть карта галактики, для атаки необходимо ткнуть в одну из планет), а в Clash of Clans поиск соперника сведен к одному клику. Также, по сравнению с Galaxy Life, у Clash of Clans практически отсутствует PvE и сюжет, зато — очень простой туториал. Ну и, конечно, в "клэшах" очень интересный сеттинг: он не такой детский, как у Galaxy Life, но все еще мультяшный, подходящий для широкой аудитории, но, как минимум, не отталкивающий хардкорщиков.

Самое забавное, что воспринимать его в качестве упрощенного Galaxy Life были все основания. Часть сотрудников Supercell, в том числе Илкка Паанен (Ilkka Paananen) — выходцы из Digital Chocolate. Да, они ушли из компании задолго до релиза Galaxy Life, но, кто знает, возможно принимали участие в его разработке. И их версия оказалась гораздо успешнее оригинала, который был очень успешен на Facebook в 2011 году.

Что касается влияния, то, на мой взгляд, успех проекта Supercell привел к возникновению нового жанра, который сегодня у "буржуев" принято называть Clash of Сlones.

Тут, к слову, можно провести аналогию с King и ее серией проектов Saga. Только если революция британцев заключалась в том, что они первыми показали — казуальным игрокам на самом деле нужен челендж, то Supercell c Clash of Clans создали мидкорный тип игр. Ни кому до этого, как мне кажется, не удавалось создать очень успешный массовый продукт с низким порогом входа, но очень глубокий и хардкорный внутри.

Лично я до сих пор не понимаю, как Clash of Clans вообще может работать, ведь он, по сути, является PvP-проектом, а PvP неинтересен подавляющей части массовой аудитории. В то же время Clash of Clans, в отличии от серии Saga, зарабатывает далеко не только на "китах", что очень здорово.

Как часто бывает, жанр Clash of Clans дальше двинуть смогла только сама Supercell, выпустив Boom Beach. Все остальные бесчисленные Clash of Clones ничего действительно нового принести в жанр не смогли. Такая же ситуация была с Angry Brids, Cut The Rope и другими хитами.

Успех Supercell крайне важен для индустрии еще тем, что он показывает всем, включая сторонних инвесторов, что небольшая группа очень правильных людей в хороших условиях способны создать крайне успешную мобильную игру и с нуля довольно быстро построить очень дорогую компанию.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме