Проблемы эпизодической модели распространения
Успех The Walking Dead вернул интерес разработчиков мобильных и не только игр к эпизодической модели распространения контента. Но так ли все хорошо в «Датском королевстве»?
На Gamezebo появился любопытный материал, посвященный эпизодическим проектам. Называется он — Do long delays hurt episodic games? («Вредят ли отсрочки релизов эпизодическим играм»).
Согласно ей, благодаря успехам Telltale Games, сейчас наблюдается тренд на подобные развлечения. За примерами далеко идти не надо. Только в прошлом месяце в App Store появились In Fear I Trust и République.
В теории, эпизодическая система – это хорошая идея. Более того, она очень актуальна на сегодняшнем рынке, где новые серии можно распространять, как в виде отдельных приложений, так и в качестве IAP для уже выпущенного дистрибутива.
Четыре месяца, сынок, терпи ( The Walking Dead)
Еще одним несомненным плюсом является возможность при разработке каждой серии ориентироваться на пожелания игроков. Выделять в истории тех персонажей, которые всем понравились, убирать моменты, вызывающие резкую критику.
Но у подхода есть и вполне очевидные «подводные камни». Один из главных – большие перерывы между релизами и, как правило, постоянные отсрочки.
Возникает ситуация, когда пользователи, ждет продолжения истории даже не месяц или два, а все четыре (как это случилось с The Wolf Among Us от все той же Telltale Games). Ожидание приводит к разочарованию, к негативному восприятию продукта и модели распространения, в целом.
Jacob Jones and the Bigfoot Mystery
Более того, у части игроков рождаются опасение, что они вовсе никогда не увидят продолжения, за которое, по сути, уже заплатили деньги (если покупали весь «пакет»). И эти опасения вполне справедливы.
Вторые эпизоды к ранее тепло-принятым Jacob Jones and the Bigfoot Mystery и The Journey Down так и не вышли. Одна вышла в мае прошлого года, вторая в мае 2012-ого.
Большие перерывы между релизами также отрицательно сказываются на популярности IP. Самая идея эпизодического распространения подразумевает, что выпуская серию за серией компания потихоньку укрепляет пользовательскую базу, подстегивает видимость тайтла. Но если так не делать, зачем вообще прибегать к такой модели? Чтобы продать один и тот же продукт дважды/трижды?
The Journey Down
Понятно, что зачастую к такой схеме прибегают разработчики больших сингловых проектов, которые просто «не потянули» в финансовом плане целую разработку. Но откуда у них взялась уверенность в том, что собранных ими денег хватит на завершения игры?
Вот и получается, что на сегодняшний день задержки релизов, скорее, работают против подобного вида распространения игр.
От себя добавим: нам кажется, что подобная схема может работать только в случае, если за нее возьмется большая компания, которая с самого начала сможет наладить регулярную поставку контента.