04.02.2014

Почему вам и вашим игрокам НЕ надоели мобильные игры

По мнению Сергея Галенкина, одного из ведущих индустриальных блогеров рунета, мобильные игры всем надоели, пора писать, что рынок «во мгле». Так ли это?

Вчера в блоге Сергея появилась запись "Почему вам надоели мобильные игры (и вашим игрокам тоже)". В ней он описал свое видение нынешней ситуации на рынке мобильных игр.

Главные тезисы статьи, с которой мы рекомендуем ознакомиться, следующие: 

  1. Радость игры – в изучении нового. 
  2. Поскольку доминирующий принцип разработки игр в мобильной индустрии «берем лидера, рескиним, зарабатываем», то оригинальных проектов почти не появляется. 
  3. Нет новых механик, а значит — игроку нечему учится, ему скучно играть, он перестает это делать. 
  4. Исход старых игроков уже не компенсируется приходом новых (рост количества новых пользователей замедляется).
  5. Замедление роста аудитории является одной из причин увеличения стоимости привлечения игрока.
  6. Огромное число клонов в мобильной индустрии выжигают целые жанры (наигравшись в игры определенного жанра, пользователи больше не захотят к ним возвращаться).
  7. Современные мобильные игры из-за простоты механики надоедают быстро, поэтому не было успешных мобильных сиквелов. 

Мы не согласны с этими тезисами и решили написать развернутый ответ, почему.

1. Понятие игра

Подробней всего тему игры как философского понятия рассматривал нидерландский философ Йохан Хейзинга. Он распространял этот термин почти на всю человеческую деятельность (язык, отношения, мода, спорт, судопроизводство и даже культуру).

Йохан Хейзинга

Хейзинга выделял несколько главных игровых условий: наличия установленных правил, свобода (игра, в которой заставляют принять участие – уже не игра), наличие жестко-установленного пространства для игры и наличие состязательного момента.

Понятно, что работу Homo Ludens («Человек играющий») Хейзинга писал задолго до появления не то, что мобильных игр, но и самого компьютера. Но, как нам кажется, когда речь заходит о терминах, апелляция к классикам обязательна. 

Исследование нового Хейзинга в качестве необходимо свойства игры не включал, хотя и говорил, что обучение также может быть игрой.

Никто не спорит с тем, что изучение нового приносит радость. Однако необходимо помнить, что это касается далеко не только игр (точнее, первого этапа – вхождения в игру), но и многих других сфер человеческой жизни. Сводить всю радость от игр – к изучению нового нам кажется неправильным.

2. Доминанты 

Попытка повторить чей-то успех, сделав то же самое с минимум изменений – удел любого бизнеса. Предприниматели, как правило, стремятся минимизировать свои риски, по этой причине идут по проторенной дорожке. 

Число клонов Clash of Clans не поддается подсчету

Если говорить о мобильной игровой индустрии, то единственная причина, по которой эта закономерность приобрела столь явный характер именно здесь, заключается в том, что стоимость производства хитовых продуктов без маркетинговых затрат оказалась значительно меньше тех денег, которые они зарабатывают. Это создало миф о мобильном Эльдорадо. 

Если возникнет миф о том, что арт-хаусные игры проекты, сделанные за 2-3 месяца для PC, зарабатывают миллионы долларов в день – мы наверняка станем свидетелями появления огромного числа однообразных «а-ля инди» продуктов. Но станет ли это поводом говорить, что оригинальным проектам на этом рынке больше нет места?

3. О разнице в аудиториях

Если мы говорим об игре как законченном продукте, ориентированном на, условно, хардкорную аудиторию, утверждение о засилье одинаковых механик — справедливое. Но аудитория мобильного рынка гораздо шире. Для многих мобильных геймеров «змейка» или какой-либо простенький Match-3 – развлечение на десятилетие. То же самое с фермой: ряд пользователей не хотят учить новые для себя правила, они хотят собрать морковку и получить за это красивую ачивку. 

Хардкорная игра может вызвать и такую реакцию

Однако для тех, кто хочет учиться – тоже не все потеряно. Самый яркий пример Clash of Clans, где появление нового юнита – это открытие сразу нескольких новых стратегий. 

4. И 6. О многочисленности мобильных игроков

Мобильные игроки с платформы уже не уйдут. Им может надоесть жанр, сеттинг, что-то еще, но они вряд ли откажутся от использования смартфона и планшета в качестве игровой платформы. Но даже уход какой-то части аудитории не будет большой проблемой, ведь число мобильных геймеров в мире вплотную подошло к отметке в 1 млрд и продолжает расти (вместе с ростом продаж мобильных устройств).  

5. О причинах увеличения стоимости привлечения игроков

Возможно, мы что-то не понимаем, но мы не видим связи между замедлением роста аудитории и ростом стоимости привлечения.

Понятно, что между ростом аудитории и ростом стоимости привлечения – связь есть, хотя, как нам кажется, огромные ценовые скачки на трафик сейчас, в первую очередь, являются последствием ценовой войной между лидерами рынка за места в топах, протекающей на фоне перенасыщения рынка предложениями. 

7. Об успешных мобильных продолжениях

Вся серия Angry Birds построена на сиквелах, серия Cut the Rope, дилогия Room, серия Dungeon Hunter. Список продолжать можно очень долго.

Но дело совсем не в этом. Современные мобильные игры, как, в первую очередь, сервис-ориентированные, не особо стремятся к обновлению — их задача стать частью жизни пользователя. Тут не может быть места для продолжений

А что вы думаете? Прав ли Сергей, говоря, что на мобильных маркетах нет ничего интересного? Или, по вашему мнению, все обстоит ровно наоборот?

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме