Мобильное настоящее – консольное будущее
Сколько стоит разработка консольной игры, почему они не окупаются, а также еще раз про то, почему за free-to-play (хотим ли мы этого или нет) – будущее, в нашем материале.
Вчера на Kotaku вышел любопытный материал про стоимость современных консольных продуктов. Цифры там очень большие, даже если говорить о пока все еще нынешнем поколении консолей (Xbox 360, PS3), которое стремительно становится поколением прошлым, учитывая отличные продажи Xbox One и PS4.
К примеру, провалившийся Homefront стоил ныне мертвой THQ $50 млн (как правило, здесь и далее идет речь именно о стоимости разработки – development, где учитывается маркетинг, мы будем давать уточнение), во столько же обошелся UbiSoft позапрошлогодний Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier (суммарные затраты).
Эти суммы вполне укладываются в заявление главы Sony по мировой разработке Шухея Йошиды (Shuhei Yoshida) о том, что стоимость производства топовых проектов для PS3 составляла от $20 млн до $50 млн.
Но отбиваются ли эти цифры? Таким вопросом Kotaku не задался. В то же время по прогнозу Йошиды, игры для PS4 будут стоить «немного больше» ($50 млн — $100 млн?).
Разработка Beyond: Two Souls стоила Quantic Dream $27 млн. Недавно Sony сообщила, что продажи проекта достигли отметки в 1 млн проданных копий. Предположим, что каждая версия игры продается за $60, а те, кто печатает, распространяет и выкладывает игру, берут не больше 30%. Так у нас получается «сферический конь в вакууме» в $42 млн выручки. Казалось бы, круто, на игре, вроде бы, даже смогли заработать, однако мы по-прежнему не знаем маркетингового бюджета проекта, который сегодня, как правило, сопоставим с ценой на разработку. В итоге, можно говорить о том, что не самый дорогой консольный проект при средних продажах в лучшем случае отбился.
Суммарные продажи Disney Infinity, чей суммарный бюджет составил порядка $100 млн, доросли до 2,77 млн проданных коробок. То есть получается, что в идеале проект тоже в лучшем случае отбился (но мы тут, кстати, не еще учитываем, сколько издатель отдает держателям платформ).
Конечно, когда консольный рынок уйдет от ритейла, как уже, по сути, сделал рынок PC-игр, на $60 можно будет потенциально зарабатывать гораздо больше, однако, скорее всего, вслед за этим поползет вниз и цена на них. И проблема, как заработать на сингл-продуктах, не являющихся на 99% работающими блокбастерами, останется.
На этом фоне любопытно смотрятся годовые доходы ведущих free-to-play тайтлов, которые представила SuperData.
Понятно, что на маркетинг у упомянутых тайтлов тоже тратятся астрономические суммы, не говоря уже про поддержку самих игр, но они точно отбивают затраты на производство и остаются в плюсе.
Про это, собственно, и речь.
И здесь очень легко провести аналогию с мобильным рынком, где стоимость и разработка конечного продукта высокого качества, распространять который возможно только по paid-модели, вполне сопоставима с затратами на хороший free-to-play, но который зачастую не может даже окупиться. И это при средней стоимости разработки проекта в $100-$200 тысяч небольшой командой без учета маркетинга.
Окупаемости мешает:
- сложившаяся ценовая политика;
- низкая видимость проектов, обусловленная гигантским числом предложений;
- традиционно низкий хвост продаж конечных продуктов;
- ограниченная стоимостью продукта LTV.
Поскольку в данный момент быстро растут как стоимость разработки (мощности мобильных устройств растут, также растут требования пользователей к качеству контента), так и маркетинговые бюджеты, в ближайшее время ситуация только усугубиться, как, впрочем, мы уже не раз писали.
И единственный выход – создание проектов, чья модель распространения решает проблемы окупаемости, иными словами, перейти на free-to-play. И если мобильный рынок уже как несколько лет переживает этот переходный период, то консоли это ждет в ближайшие годы, когда выяснится, что высокие расходы на производство игры не смогут отбить даже хитовые продукты.