Сквозные тренды 2013 - 2014
О главных тенденциях индустрии мобильных игр уходящего года и о том, чего ждать в ближайшем будущем — в нашем предновогоднем "программном" материале.
Пресыщение рынка и абсолютное доминирование free-2-play
2013-ый – это год начала пересыщения рынка. Уже понятно, что всех кормить он не может (успешными тайтлами становятся менее 0,01% выпущенных игр), но требуемая планка качества еще не взлетела слишком высоко (кассовые хиты разработаны командами в 4-5 человек за несколько месяцев), поэтому, в теории, до сих пор может выстрелить относительно небольшой проект (но только при солидной маркетинговой поддержке, либо агрессивном фичеринге Apple).
Как итог имеем следующую ситуацию: выходит большое количество качественных проектов. Под словом «качество» имеется в виду не то, что проекты интересные и хорошие, а то, что они сделаны в плане графики/кода на одном уровне с лидерами рынка.
Большое число проектов (наличие острой конкуренции) привело к увеличению стоимости трафика.
Это начало выводить со сцены те команды, которые не владеют большими бюджетами на раскрутку. Также это лишило смысла разработку платных проектов.
Почему?
При маркетинговых вливаниях/продвижении держателем платформы проект получает трафик, который и обеспечивает высокий уровень видимости (место в витрине).
Free-2-play проект, получив определенное число установок, при благоприятных условиях начинает на протяжении определенного отрезка времени (который может длиться годами) зарабатывать на определенном проценте пользователей.
Платный проект этого сделать не может. Он, как правило, лишен IAP, плюс ко всему покупать установки для него дорого, может получиться так, что трафик окажется дороже суммы, которую потенциально можно заработать с проекта.
Пока агрессивная поддержка Apple/громкий бренд по-прежнему позволяют зарабатывать на paid-играх. Но нужно понимать, что в следующем году ситуация обострится.
Скорее всего, цены на трафик достигнут критического уровня. Его покупку смогут себе позволить только очень ограниченное число компаний. Все остальные будут вышвырнуты с рынка или поглощены.
Платные приложения от независимых разработчиков останутся лишь в качестве очень узкой ниши, которую будут поддерживать держатели платформ.
Иными словами, можно будет проводить прямую аналогию с индустрией кино, где есть несколько ведущих студий, выпускающих кассовое кино, а также множество небольших студий, спонсируемых независимыми фондами, которые выпускают так называемый арт-хаус.
Взросление аудитории
Одна из главных особенностей рынка мобильных игр — это его чрезвычайно большая аудитория. На смартфонах и планшетах играют на сегодняшний день почти 1 млрд человек. Ни одна игровая консоль не могла даже мечтать о чем-то подобном.
Пока для большей части этой аудитории match-3 — идеальное времяпрепровождение. Но важно понимать, совсем скоро солидная ее часть захочет более комплексные продукты.
Собственно, появление такого явления как мидкор год назад — было первым звоночком, намеком на появление более требовательной аудитории. В этом же году мы наблюдали ее рост (вместе с ростом популярности Clash of Clans, ее многочисленных клонов, появлении на рынке большого числа варгеймов, тактических стратегий, экшенов и tower defence-ов).
Экспансия с Востока
В октябре этого года японский App Store обогнал по выручке с мобильных приложений США. Google Play Южной Кореи еще раньше оказался больше аналогичного штатовского. Китайский App Store, в свою очередь, вплотную подошел в американскому.
Росту доходов с этих стран во многом способствовала популяризация в них мессенджеров, бесплатных инструментов для общения по сети, по сути, аналогов некогда популярной на PC — ICQ.
Забавно: стремительный рост выручки целых региональных рынков приложений — лишь следствие удачной монетизации мессенджеров.
Но тут важно понимать еще пару принципиальных моментов
В этом году в Японии и Южной Корее в завершающую фазу перешел этап перехода аудитории с featured phones на смартфоны. Это привело к увеличению платящей аудитории iOS и Android, что на фоне традиционно более высокого процента платящих игроков (и среднего чека, чем в США и Западной Европе). Как итог — астрономические в плане выручки цифр.
В Китае решающую роль также сыграл рост проникновения смартфонов. Хотя об очень больших цифрах из-за высокого уровня пиратства и разрозненности рынков пока говорить не стоит.
В целом, увеличение денежной массы, приносимой ведущим игрокам этих рынков, привело к началу второй волны азиатской экспансии. На данный момент она выражается лишь в покупке и инвестировании в ведущие западные компании. В следующем году, возможно, мы станем свидетелями большого числа сделок, вроде той, которая состоялась этой осенью между GungHo и Supercell.
Но мы также не исключаем взаимопроникновение западных и азиатских рынков. Успех на японском рынке тайтлов King, Supercell и Social Quantum говорит о возможности подобного сценария.
***
Эти тренды показались нам наиболее важными. Хотя, конечно, можно было вспомнить и о росте Google Play, и об увеличении бюджетов на саму разработку (про маркетинг мы упомянули), о становлении ближневосточного рынка и появлении новых регионов для "мягкого запуска". Но, думаю, о них будет лучше поговорить в году следующем!
С наступающим! Завтра вас ждет большой материал о лучших играх 2013-ого!