Эксклюзив: интервью с Crazy Panda
В конце сентября на российском App Store появилась Little Bit Evil от отечественной команды Crazy Panda. В связи с релизом мы попросили рассказать об игре и ее продвижении руководителя проекта Виктора Коротеева и исполнительного директора Crazy Panda Николая Ванина.
Привет! Для начала, расскажите, пожалуйста, немного о себе, о Crazy Panda. Как давно на игровом рынке?
Компании три года. На данный момент у нас десять проектов в разных стадиях готовности: от монстров типа Покера №1 World Poker Club и «Запорожья», до еще неотполированного «Доминатора» и неанонсированного мобильного проекта. Костяк команды — уже известные и опытные специалисты, с большим опытом консольной/ПК/социальной/мобильной разработки и менеджмента. Однако мы вырастили немало специалистов с нуля, чему я очень рад, потому, что нехватка толковых и аккуратных ребят в стране — главная проблема.
На днях вы выпустили Little Bit Evil. Это ваш первый мобильный релиз. Тут у нас сразу родилось два вопроса. Первый, почему решили все-таки прийти на мобильный рынок?
Если бы мы выпустили свой первый мобильный проект, когда он был написан — это интервью состоялось бы в 2011. Далеко не все, что написано — должно быть выпущено. Мы пережили бум на издателей и не стали их заложниками, мы пережили бум «игр на один день», «игр про рогатку». Если бы мы следовали всем трендам еще дикого в тот момент рынка, то не смогли бы работать над действительно качественными и оригинальными играми.
Второй — почему только сейчас?
Сегодня рынок уже имеет какие-то формы и на смену бесконечным преждевременным эякуляциям от разработчиков-однодневок приходят дорогие, красивые, самостоятельные проекты с настоящей поддержкой, маркетингом, стратегией развития. До конца года у нас выйдет сразу несколько качественных социальных и мобильных игр — нужно просто подождать.
Раз вы занимались социальными играми, понятно, что вы отлично разбираетесь во free-to-play. Однако Little Bit Evil — это суровый paid. За iPad версию игры вы просите 229 рублей. Поэтому наш следующий вопрос — почему свою экспансию на мобильный рынок вы начали с оригинального IP, да еще и далекого от того, что вы делали раньше? Почему, к примеру, просто не спортировали, к примеру, Dominator: The art of winning?
Это классический жанр с миллионами поклонников по всему миру. Мы нацелены на развитие и не ограничиваем себя одной моделью распространения или одним жанром.
Раз мы уже заговорили про ценовую политику, не можем не спросить о том, почему выбрали именно 229 рублей (мы про iPad-версию), а не, к примеру, 169 рублей (столько стоит Kingdom Rush Frontiers)? От чего отталкивались при выборе цены?
Ценообразование — это политика, а о ней ни слова.
Кстати, насколько мы заметили: IAP в игре сделаны, скорее, "для галочки". Это так необычно в современных играх. В последнем Infinity Blade все намного жестче. Не было искушения нагрузить проект обязательными IAP?
На данный момент в игре iap ровно столько — сколько и должно быть.
Сейчас проект находится в российском топ-гроссинг на 32 месте и входит в десятку платных программ на отечественном App Store. Показатели отличные. Как Вы продвигали свой проект?
Сейчас проект №1 paid игр в РФ, сорок минут назад мы обогнали Angry Birds Star Wars 2. У вас устаревшие данные (временной промежуток между отсылкой вопросов и получением ответов составлял меньше суток – прим. App2Top.ru).
Проект получился очень цельным во всех аспектах, потому что над ним работали не только разработчики, но и bizdev, и маркетинг, закладывая фундамент для дальнейших действий. Стратегия продвижения создавалась еще на этапе ТЗ — мы сразу решили, что качество игры будет основным selling point, а также определили фичи, на которых будет делаться фокус. Это к вопросу про опыт.
Прибегали ли к помощи Facebook (и если да, то насколько плотно Вы вообще работает с этой социальной платформе в плане продвижения)?
Мы в ежедневном контакте. Facebook в одиночку изменил игровой рынок в стране в 2012 году. До сих пор ни одна локальная платформа даже не приблизилась к Facebook в их поддержке разработчиков. Akin, Nikki, Julien, Sean — please wait a little bit longer and game will appear in your store too. Thank you, much love!
В ближайшее время Facebook представит новую программу по работе с разработчиками мобильных игр, поэтому всем советую внимательнее следить за новостями платформы.
В сети можно найти шикарный ролик по игре. Насколько он результативен в плане продвижения?
Перед роликом, как и перед всем проектом, ставились конкретные задачи. Главная — демонстрация наших преимуществ и фичей. Судя по количеству положительных отзывов, мы не промахнулись. Ролик, кстати, делала "Студия Трейлеров", за что ей отдельное спасибо.
Как долго велась разработка Little Bit Evil?
Игру делала опытная команда, поэтому разработка шла по плану и завершилась как раз вовремя.
Сколько человек работало над игрой?
Сложно очертить круг причастных. Работала команда проекта из 7 человек, участвовала вся компания, более 100 человек.
Глядя на игру, создается впечатление, что это такой казуальный блокбастер. Такой и была задумка?
Мы хорошо представляем нашего игрока, поэтому казуальности в игре ровно столько, сколько должно быть в tower defense. Конечно, мы ориентировались на создание качественного международного проекта. Станет ли он блокбастером — решат пользователи.
Вы, к слову, ожидали, что попадете по времени в своеобразный Ренессанс tower defense? В июне вышла Kingdom Rush Frontiers, в августе Pirate Legends TD, теперь вот ваш проект?
Очень круто, что жанр отлично прижился на мобильных устройствах. Естественно, мы следим за сеткой релизов и синхронизируем планы с платформами и другими разработчиками.
Нам очень понравился Little Bit Evil, его стиль, его юмор, поэтому мы не можем не спросить: стоит ли ждать от Вашей команды собственный мобильный Dungeon Keeper?
Спасибо за отзыв! От нас стоит ждать крутых игр и классной поддержки проектов. Dungeon Keeper уже делают (в августе его анонсировала EA, прим. App2Top.ru), поэтому мы с нетерпением ждем, как и игроки по всему миру.
Официальный сайт игры: littlebitevil.com