23.05.2013

Microsoft о казуальных играх

На страницах Fierce Developer евангелист Microsoft Джесси Фримен (Jesse Freeman) рассказал о том, что необходимо игре для успеха на казуальном рынке. 

1. Массовая притягательность 

Многие разработчики могут думать, что их приложениям свойственна массовая притягательность, но, если под словом «массы» они имеют в виду подростков или студентов, они крупно ошибаются, пишет Шейн Шик (Shane Schick) со слов Фримена. 

«Казуальные игры не похожи на традиционные экшены или файтинги, — утверждает Фримен. – Но они могут включать элементы и того и другого и объединять их чем-то третьим. Это позволяет им не быть нишевыми и задействовать максимально широкую аудиторию».

App2Top: включать в казуальную игру элементы хардкорных проектов – это огромный риск. Более того, интеграция в подобный проект сразу нескольких привычных механик может смутить игрока. С другой стороны, если мы говорим о нишевых мобильных проектах – это оправдано (недавний Injustice – отличное тому доказательство). 

2. Простота 

Во многих мобильных играх куча инструкций, но настоящая казуальная игра должна обходиться без талмудов. Пользователь любого возраста сразу должен понять, как играть.

«Я не играл, пока мне не исполнилось пять. Мой сын начал играть в них еще до того, как заговорил», — отмечает Фримен. 

Иными словами, механика в казуальной игре должна быть максимально простой, требующий от пользователя, максимум, провести пальцем по экрану (никаких многочисленных кнопок и тому подобных маневров).

3. Ясная система наград

Во многих мобильных играх есть различные очки, но чтобы заработать их, требуется очень много играть. По мнению Фримена, награды должны доставаться среднестатистическому игроку легче.

«Вспомните себя в детском саду, когда за каждый хороший поступок вы получали стикер», — ностальгирует Фримен. 

App2Top: легкие награды — это отсутствие челленджа, а нет трудностей, нет и интереса к игре. Но и если не будет медалек в первые минуты игры, не будет и стимулирования юзера. Тут необходим баланс: должны быть как легкие в достижении, так и чрезвычайно сложные для получения ачивки. 

4. Реиграбельность

Это соотносится с третьим пунктом. То, что заставляет игроков вернуться в вашу игру – это награды, а не сюжет, который есть в некоторых сложных мобильных играх.

«Они (казуальные игроки) здесь не для выслушивания историй», — подчеркивает Фримен.

App2Top: сводить ретеншен к наградам нельзя. То есть, да, определенная правда в этих словах есть, но на него влияют еще множество параметров. 

5. Низкий порог входа  

«Мы все хотим делать сложные реалистичные игры, но такие никому не нужны», — заключает Фримен.

Игра должна быть простой, понятной, в какой-то степени, даже очевидной. Только в этом случае это сможет привлечь, действительно, массовую аудиторию.

App2Top: напоминаем, заработать на казуальных мобильных играх сложнее, чем на мидкорных или хардкорных. Для того, чтобы они начали приносить прибыль вам потребуется база игроков в несколько млн человек, а не несколько десятков.  

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме