GDC 2013 San Francisco глазами мобильных разработчиков
Компания Highwinds, занимающаяся игровыми серверами, в необычном формате подвела итоги конференции GDC 2013 San Francisco. Она поймала десятерых участников GDC и попросила их назвать какую-либо одну важную вещь, которую они вынесли из лекций.
В итоге у Highwinds получился занимательный материал «10 вещей, которые мы узнали на GDC 2013 San Francisco».
1. Джулиан Мигура (Julian Migura), директор по развитию бизнеса Boa Compra
«Игровой рынок в Латинской Америке развивается быстрее, чем где-либо еще. 42% населения этого региона выходят в сеть. Годовой прирост составляет 20%. Возраст 62% пользователей – между 15 и 34 годами».
2. Натан Велла (NathanVella), основатель и президент Capybara Games
«Получить фичирение – это главное условие для успешности платной игры».
3. Маргарет Уэллс (Margaret Wallace), исполнительный директор Playmatics, и Дэниел Бернштейн (Daniel Bernstein), исполнительный директор UpTap
«Что делает небольшие начинающие стартапы успешными?»
«Ответ: энергия, последовательность, поддержка постоянного притока новых пользователей, бесконечная реиграбельность, основанная на социальном компоненте, и способность измерять успех».
4. Джеймс Вон (James Vaughn), исполнительный директор Plague Inc.
«Апдейты и новый контент невероятно важны для того, чтобы закачки оставались на высоком уровне и интерес к игре не пропадал».
5. Пол Винтерхалдер (Paul Winterhalder), CDO в bitHeads и playBrains
«Сейчас как никогда стало важно повесить выставочный баннер».
6. Юсси Лаакконен (Jussi Laakkonen), исполнительный директор Applifier
«Средний игрок скачивает от 1 до 5 игр и играет от 1 до 3 часов в неделю».
7. Патрик Морнан (Patrick Mornan), креативный директор Disney Interactive
«Мобильные игроки хотят стабильных игр с быстрым геймплеем и их особо не интересует сюжет».
8. Йан Марш (Ian Marsh), исполнительный директор NimbleBit
«Излишне ни к чему не привыкайте и ни на чем не замыкайтесь. Вы всегда должны быть готовы к переменам».
9. Девин Реймер (Devin Reimer), владелец Owlchemy Labs
«На прототип должно уходить не более 7 дней разработки. Приходится порядка 1 месяца полировки каждого дня прототипирования».
10. Джош Клинт (Josh Klint), исполнительный директор и основатель Leadwerks Software
«Мобильный гейминг сейчас растет быстрее, чем PC рос в начале нулевых».