Маленький котенок, большой город: как игра бывшего разработчика Half-Life для его детей стала мгновенным хитом
Без сомнения, одной из неожиданных игровых сенсаций мая стала Little Kitty, Big City. Выпущенная 9 мая, эта милая приключенческая игра о котенке, ищущем дорогу домой, стала чрезвычайно успешной, продав более 100,000 экземпляров в первые 48 часов после выхода и набрав более миллиона игр на Game Pass. На момент написания статьи она также продолжает удерживать позицию в числе пяти лучших скачиваемых игр на Nintendo eShop.
Неожиданно теплый прием стал такой же неожиданностью и для разработчика — недавно сформированной студии Double Dagger, возглавляемой Мэттом Т. Вудом.
Вуд, чья карьера разработчика игр началась в 3D Realms в конце 90-х, работал в Valve более 16 лет, прежде чем решиться уйти и создать свою собственную компанию. Double Dagger Studio возникла из его желания бросить себе новый вызов как разработчику игр.
"Это было чрезвычайно сложное решение", — говорит он. "Valve было действительно замечательным местом для работы, и выход в самостоятельное плавание был огромным риском, но это стоило того, чтобы иметь новые вызовы и пробовать что-то новое. Я хотел привнести что-то новое в индустрию, поработать с новыми людьми, все эти разные вещи."
Выход на самостоятельный путь также дал Вуду больше свободного времени, которое он мог проводить с тремя детьми, которые выступали в роли sounding board для его игровых идей. Он сделал несколько прототипов и экспериментов, но одна идея, которая, казалось, всех зацепила, была концепция игры, где вы играете в роли кота.
"Я сделал очень быстрый прототип, создал видео, выложил его в интернет, и оно как бы взорвало," — говорит он. "Я подумал: 'Вау, кажется, людям действительно это интересно. Может быть, мне следует сосредоточиться на этом больше.' Это было началом."
Самовыражение в роли кота, выполнение действий как кот и видение мира с кошачьей точки зрения были интересными концепциями, но следующий вопрос, который возникал, заключался в том, что именно игрок должен делать в роли кота? В чем могла бы быть цель игры?
"Концепция могла бы быть любой," — говорит Вуд. "Можно пойти в направлении интересной игровой механики, интересных технологий, но это может отнять у игры ощущение, погружение и искру быть котом и взаимодействовать с людьми таким образом.
"Моя главная цель была в том, чтобы убедиться в том, что я могу сохранить и захватить ту искру и интерес играть и взаимодействовать как кот. Когда вы смотрите видео о кошках в интернете, то чувство, которое вы испытываете, когда играете со своим котом, просто наблюдаете за ним — я хотел убедиться, чтобы оно существовало."
Вуд хотел, чтобы акцент был сделан меньше на дизайне, а больше на опыте игрока, а также на взаимодействиях, которые они строят. Затем он должен был понять, как это все реализовать. "Это заняло время — эксперименты и нахождение того, что интересно, и как это переводится на интерактивный опыт."
Ранние концепции для Little Kitty, Big City все еще предполагали, что кот будет исследовать город в поисках пути домой, но с сильным акцентом на выживание — необходимость находить еду и ресурсы, спать в подходящее время. Однако этот стиль игры привносил аспекты, которых Вуд хотел избежать.
"Я понял, что когда люди хотят играть или взаимодействовать с котом, последнее, что они хотят видеть, это как этот кот страдает, терпит неудачи, получает травмы или находится в беде," — говорит он. "Это не та игра. Это ради веселья и улыбок на лицах людей. Мне не потребовалось много времени, чтобы понять, что я не смогу сделать хорошую интересную игру про выживание без того, чтобы не ставить кота под угрозу. Поэтому я отказался от этой идеи."
"Когда люди хотят играть или взаимодействовать с котом, последнее, что они хотят видеть, это как этот кот страдает, терпит неудачи, получает травмы или находится в беде"
Работая над играми, такими как Half-Life 2 и Left 4 Dead, Вуд, безусловно, имеет опыт работы с проектами, где главный герой находится в опасности. Однако он отмечает, что если этот герой не человек, все меняется.
"Я могу перестать ассоциировать себя с тем, что происходит с людьми в видеоиграх, с тем, как они получают травмы или умирают — не беда," — говорит он. "Но если это происходит с животными, это уже не круто."
Убеждение в необходимости защитить котенка от опасности было первостепенным для Вуда и его команды, и вскоре они узнали, что потенциальные игроки разделяют их чувства. "Со временем... ко мне стали обращаться люди, задающие разные вопросы. Особенно родители — они говорили: 'Мы играли в другие игры про котов, и в них кот получал травмы, и мы очень беспокоились, что ваша игра будет похожей. Мы этого не хотим.' Мне приходилось заверять их, что это не то, что мы хотели видеть в игре."
"Я действительно старался сфокусироваться на создании игры, в которую родители могли бы играть со своими детьми. Это было очень важно для меня — сделать игру, в которую могут играть люди разных возрастов вместе и наслаждаться. Я хотел, чтобы это был опыт, где все чувствуют радость и не должны ни о чем беспокоиться. Это позитивная игра о радости играть в роли кота. Очень важно, чтобы кот не получал травмы."
Как все и обстоит, самое страшное, что может случиться с котенком в игре, это случайный контакт с водой или нежно переносимый разгневанным владельцем магазина из помещения. Даже если кот должен упасть с большой высоты, он (как и коты) всегда приземлится на лапы, без вреда. Вместо того, чтобы сосредоточиться на выживании, котенок может спокойно исследовать город, взаимодействовать с разными, интересными персонажами-животными, тереться о ноги прохожих, скидывать горшки с растениями с высоты, находить солнечные места для быстрого сна, перекусить рыбкой — типичные кошачьи дела.
Точное моделирование такого разнообразия кошачьих поведенческих навыков в игровом процессе требует правильного воспроизведения движений. Судя по отзывам, которые получил Вуд, он и его команда справились — и не все отзывы были от людей.
"Я получаю видео и фотографии кошек людей, которые смотрят геймплей потому, что они очарованы движениями кота," — говорит Вуд. "Это было то, чего я хотел добиться, но не был уверен, как именно этого достичь, кроме как создать правильные анимации."
Благодаря аниматору Майке Брайтвейзеру, они смогли сделать именно это. "Когда я начал работать с Майкой, она смогла создать такие естественные анимации, лучше, чем я думал, что смогу получить из этой игры," говорит Вуд. "Теперь нам просто нужно было сосредоточиться на акцентировании этих анимаций и вывести их на передний план, чтобы показать ее работу больше."
Фактически, анимации Брайтвейзера для котенка подняли планку настолько высоко, что другие аспекты персонажа были изменены, чтобы лучше их дополнить, такие как то, как кот повернулся или прыгнул на выступы.
"Valve было действительно отличным местом, но я хотел привнести что-то новое в индустрию"
"Мы возвращались и пересматривали это, и я переделывал много вещей, чтобы [улучшить их]," говорит Вуд. "Я использовал систему, где позвоночник следовал за головой, так что теперь, когда ты поворачиваешься, ты фактически управляешь грудной клеткой, а голова и все остальное следуют за ней. Ты получаешь очень плавные повороты и движения, которые делают кошки, когда перемещаются. Старый способ был таким: ты двигаешься, поворачиваешься, а затем останавливаешься и сразу же возвращаешься в режим ожидания [анимации]. Это немного резковато, но это обычно в видеоиграх. Но когда ты смотришь вблизи на эту красиво анимированную и точную во многих отношениях кошку, это внезапно кажется не таким хорошим, поэтому я начал вкладывать в динамическую анимацию позвоночника. Я думаю, это сильно помогло сделать вещи более естественными и менее похожими на состояния анимации."
Анимация могла быть особенно сложной, когда дело касалось прыжков котенка, придавая игре элементы платформера. Однако, поскольку котенок был не обычным персонажем платформера, команде пришлось подойти к его анимации иначе.
"Существует множество идеальных дуг прыжков, таймингов и других вещей для платформеров, и они очень хорошо работают в таких ситуациях," говорит Вуд, "но мы стремились найти баланс между ощущениями от платформера и прикреплением всего к реальности, насколько это возможно. Делая эти действительно летающие прыжки, которые делают многие платформеры, я попробовал это какое-то время, и это просто не подходило для системы, где ты стараешься сделать реалистичные анимации и обеспечить естественность. Безусловно, одним из самых больших страхов начинающей студии является то, будет ли их дебютная игра хорошо принята игровой общественностью. Для Вуда важно было сохранить свои ожидания умеренными."
"Ты стараешься сосредоточиться на всех тех плейтестах, где люди говорили хорошие вещи, на хорошем отклике, который ты получаешь," говорит он. "Нужно найти баланс между 'Моя игра провалится из-за X, Y и Z' и 'Нет, я уже проходил через это. Я знаю, на чем нужно сосредоточиться. Мне не нужно беспокоиться об этих других вещах.' В конце концов, для многих из этих аспектов это не имело значения."
Вуд был прав, возможно, больше, чем он ожидал. Как упомянуто в начале, Little Kitty, Big City стал мгновенным успехом.
"Это было удивительно," говорит он. "У меня были скромные ожидания относительно того, чего я надеялся достичь к концу года, и мы достигли этого довольно быстро. Я действительно рад слышать и видеть, что люди связываются с игрой и получают от нее то, что я надеялся."
"Еще одно удивительное вещь: я не знал, как хорошо игра будет принята на Game Pass. Я думал, что она пролетит незамеченной, но я получал письма и сообщения, в которых говорилось: 'Я игрок на Xbox, обычно играю в гонки, но попробовал вашу игру на Game Pass и действительно насладился. Спасибо за создание.' Это очень круто."
Между крайне успешной Stray в 2022 году, недавним метеоритным взлетом Little Kitty, Big City и выходом Copycat позже в этом году, похоже, что игры-симуляторы кошек становятся горячим товаром, а разработчики игр стремятся удовлетворить спрос. Вуд считает себя счастливцем, что Little Kitty, Big City удалось быть в самом начале этого тренда.
"Это похоже на введение. 'Эй, ты можешь играть за кошку.' Игры, которые выйдут позднее, не смогут настолько эффективно использовать эту маркетинговую точку. Это не будет так мощно."
По мере того, как игры о кошках становятся более обычным явлением и менее новизной, Вуд отмечает, что задачей для разработчиков будет найти способы сделать будущие игры в этом же духе уникальными по сравнению с предыдущими.
"Они должны сделать что-то более интересное, глубокое," говорит он. "Я уверен, что есть много потенциала в создании игр, в которых ты действительно играешь как кошка, и это ощущается как кошка, а не как мультяшный персонаж с лицом и ушами кошки или как человеческий персонаж, похожий на кошку. Это обычный платформер, где ты просто играешь за персонажа-кота. Я уверен, что существует много возможностей, сосредотачиваясь на реальной игре о кошке. И я с нетерпением этого жду."