07.06.2024

Марк Церни: При создании консолей мы не пытаемся создать дешевые ПК

Марк Серни только что добавил что-то в свой растущий список достижений.

Я не говорю о глобальном успехе прошлогоднего Spider-Man 2, над которым Серни работал как исполнительный продюсер. Но о чем-то, во многом, столь же впечатляющем.

«Я только что закончил проходить Animal Well, а до этого был сильно увлечен Neon White, что стало моим первым спидраном», — говорит он.

«Я действительно получил 'платину'. Это было настоящее испытание. Я не был уверен, смогу ли это сделать, потому что рефлексы по мере приближения к 60-ым годам очень отличаются от рефлексов, которые у меня были в подростковом возрасте, когда я играл в аркадах. Но я рад, что взялся за это. Точность и выносливость, которые нужны, чтобы пройти такую игру, отличаются от того, что чувствуешь в экшен-играх с персонажами, таких как Spider-Man, над которыми я работал».

Серни объясняет нам, что несмотря на его текущую роль архитектора оборудования PlayStation, его интересуют в играх не столько технические аспекты, сколько то, что в них нового. Фактически, за все эти 42 года в игровой индустрии, роль, которую Серни никогда не прекращал выполнять, это роль 'геймера'.

«Я продолжаю быть заядлым игроком», — говорит он нам. «Я увлекся этим более 40 лет назад, потому что был зависим от аркадных игр.

«В те времена я был одним из лучших игроков в стране в Defender. Собственно, именно так я получил работу в Atari. Репортер, который писал книгу о стратегиях аркадных игр, интервьюировал меня по Defender, потому что я был хорошо известным местным игроком. Мы столкнулись позже, я сказал ему, что хочу попасть в бизнес, и он любезно позвонил в Atari Coin-Op и устроил мне собеседование, и все остальное уже история».

Карьера Серни привела его от дизайна и программирования игр, таких как Marble Madness и Major Havoc в 1980-х, до создания и разработки культовых платформеров, таких как Sonic The Hedgehog 2, Crash Bandicoot и Spyro the Dragon в 1990-х, и до сегодняшнего дня, когда он возглавил создание аппаратного обеспечения PlayStation 4 и 5. Немного найдется игровых лидеров, которые смогли удерживаться на вершине более четырех десятилетий, и Серни считает, что ключевую роль в этом сыграло разнообразие.

«Индустрия сильно изменилась за последние 40 с чем-то лет, и одна вещь, которую я заметил, это то, что люди, которые активно участвуют после такого времени, как правило, сделали много разных вещей», — говорит он. «[Разработчик игр] Эми Хенниг и я много об этом говорим. В её случае, она была писателем, аниматором, художником, режиссером, и, уверен, ещё кое-ким. Для меня, потому что я более техничен, это были программист, дизайнер, продюсер, исполнительный продюсер — что немного отличается — я вел небольшого издателя, был игровым директором, а затем, конечно, работал над оборудованием».

Он добавляет: «Если смотреть с этой стороны, если хочешь иметь интересную карьеру в играх, не занимайся одним делом. Ты действительно не хочешь быть просто программистом по физике, потому что через пару лет можешь стать просто программистом, который интегрирует пакет физического middleware. Ничего не имею против программистов по физике, некоторые из них невероятны. Но если у тебя очень узкая ниша, мне кажется, что через несколько десятилетий ты, вероятно, не будешь делать такие же интересные вещи, как если бы продолжал развивать свою роль».

«Это нисколько не горько говорить, что вместо создания игр я выбрал поддерживать их создание»

Конечно, когда Серни начинал, у разработчиков игр действительно не было ролей.

«Когда я присоединился к Atari в 1982 году, была одна работа, и она была гибридом программиста, дизайнера и художника», — объясняет он. «Ты даже должен был создавать собственную графику. Нас было около 15 программистов/дизайнеров/художников, и Atari Coin-Op делала 15 игр. Так оно и было. Мы не видели никакой реальной специализации до 1990-х годов».

Серни до сих пор занимается несколькими делами, но для нынешнего поколения игроков он, вероятно, наиболее известен как главный архитектор PlayStation 4 и 5.

Мы находимся примерно на середине жизненного цикла PS5, и поэтому мы хотели спросить, делает ли что-то с оборудованием разработчики, что удивляет его.

«Меня очень удивило, насколько активно разработчики используют трассировку лучей», — начинает он. «Включение этого было большим решением и на самом деле довольно поздним. Я думал, что это не получит большого распространения сначала, но если взглянуть на поколения, и поколение длится около семи лет, софт создается десять лет, и поэтому позже в жизненном цикле мы начнем видеть, как технологии используются. Однако у нас были стартовые тайтлы, которые уже использовали её. Полагаю, после работы над играми для консолей, которые были немного сложными для освоения, как PlayStation 3, я немного скептично относился к таким сложным технологиям. Но в этом случае моё предположение о том, как все пойдет, оказалось совершенно неверным. И я так рад видеть раннее внедрение этой технологии.

«Другая вещь, которая меня удивляет, это стремление к 60 кадрам в секунду. Основываясь на предыдущих жизненных циклах консолей, я ожидал большего количества игр, работающих только на 30 кадрах в секунду, просто потому что графика может быть гораздо более детализированной, если у тебя больше времени на её рендеринг. Однако почти универсальным правилом на этот раз стало то, что игры работают на 60 кадрах в секунду.

«Это здорово с точки зрения игры. Игроки подавляюще предпочитают игры с более высокими частотами кадров. Просто я не ожидал такого отрыва от предыдущих поколений».

Серни был исполнительным продюсером Marvel's Spider-Man 2, одной из самых быстро продаваемых игр в истории PlayStation

Серни говорит, что создание консоли занимает около четырех лет, и сегодня это меньше времени, чем требуется для создания некоторых крупных AAA-титулов. Сейчас уделяется большое внимание тому, сколько времени занимает создание этих игр, и Серни говорит, что в конце концов, это разработчики выбрали этот путь.

«С консолями, одной из задач, которую я пытаюсь решить, является сокращение времени, необходимого [разработчикам] для начала работы над их играми. Я называю это "time to triangle". Всё, что это значит, - если я просто хочу вывести на экран треугольник, сколько времени займет создание технологической системы, которая позволит мне это сделать? Возможно, это не звучит очень сложно. С первой PlayStation это можно было сделать, возможно, за месяц, но консоли становились такими сложными, что к PlayStation 3 это занимало, вероятно, от шести месяцев до года. Поэтому я работал над сокращением этого времени. PlayStation 4 и 5 значительно быстрее. Нужно месяц или два, чтобы иметь готовые фундаментальные графические технологии на [этих системах].

«Возможно, мне не следует это делать, но я много времени провожу на форумах. И я вижу, как люди спрашивают... если время до вывода треугольника значительно сократилось, почему же тогда создание игры занимает столько лет? И ответ простой: команды сами выбирают так делать. Они стремятся к этим массивным творениям, которым действительно нужно четыре или шесть лет, чтобы собраться вместе».

«Если хочешь иметь интересную карьеру в индустрии игр, не занимайся одним делом... Через несколько десятилетий ты, вероятно, не будешь выполнять такой интересный набор задач, как если бы ты продолжал развивать свою роль»

Еще одно изменение в ландшафте разработки касается мультиплатформенных игр. Разработчики все чаще создают свои проекты настолько возможными для множества платформ. Даже PlayStation выпускает свои игры на ПК (пусть и через несколько лет после консольной версии). Проблема в том, что консоли часто имеют специальные технологии, и если разработчики используют эти технологии, это может затруднить их способность портировать игру на другие платформы. Черни признаёт, что его команда осведомлена об этой проблеме, но на самом деле это возможность для них стать лидерами.

«Одна из захватывающих сторон проектирования консольного оборудования состоит в том, что у нас есть свобода в отношении того, что мы вставляем в консоль», – начинает Черни. «Или, говоря иначе, мы не пытаемся построить дешевый ПК, и нас не связывают никакие особые стандарты. Так что, если у нас возникнет идея, что аудио может стать намного более погружающим и объемным, если будет специальная единица, способная выполнять сложные вычисления, мы можем это сделать. Или если будущее представляется как высокоскоростные SSD вместо HDD, мы можем ввести систему от начала до конца в консоль – от флеш-чипов до программных интерфейсов, используемых создателями игр – и получить 100% принятие.

«Я люблю думать, что иногда мы даже указываем путь для всей индустрии, и наши усилия оказывают пользу геймерам на ПК. Это пример из области технологий, но на PS4 у нас были очень эффективные интерфейсы GPU, и это могло подтолкнуть DirectX стать более эффективным в ответ. Или посмотрим на что-то более ориентированное на потребителя, я верю, что выпуск PS5 в 2020 году с очень высокопроизводительным интегрированным SSD оказал давление на мир ПК, чтобы они внедрили соответствующий API DirectStorage в руки своих игроков.

«Недавно появилось новшество, консольные эксклюзивы, разработанные для работы на специальных системах PlayStation, теперь делают шаг на ПК. Этот переход оказался проще, чем многие думали. Главное следствие состоит в том, что минимальные требования для ПК-версии игры становятся немного выше, может понадобиться больше ЦП или ОЗУ, чтобы заменить отсутствующие системы».

Если вы подобрали яблоко в Crash Bandicoot 2, вероятно, его туда положил Черни

Теперь игроки могут не только играть в игры PlayStation на ПК, но и использовать оборудование PlayStation, включая DualSense и PlayStation VR 2. Тем временем, с другой стороны, мы всё чаще видим крупных разработчиков, выпуская версии игр для мобильных устройств. Границы между платформами размываются, но Черни считает, что консоли продолжают играть ключевую роль в этой экосистеме.

Он указывает на забавное видео от Linus Tech Tips, в котором пытались «убить» PlayStation 5, создав игровой ПК за $500, который превзошел бы консоль.

«Им пришлось взять использованную материнскую плату», – говорит он. «Это был единственный способ собрать эквивалент PlayStation 5 за цену PlayStation 5. А если вы используете б/у запчасти… вы можете купить б/у PlayStation 5 на eBay за $300 с чем-то.

«Я думаю, пока мы продолжаем создавать очень привлекательный продукт, будущее консолей довольно яркое».

Черни в этом году исполняется 60 лет, и такие моменты, как этот, заставляют задуматься о прошедших годах. Он говорит, что старается не быть настальгичным, но если есть дни, которые он вспоминает с теплотой, «это, вероятно, те дни, когда один дизайнер мог очертить треть игры, половину игры или даже всю игру».

«Пока мы продолжаем создавать очень привлекательный продукт, будущее консолей довольно яркое»

Он объясняет: «Я не говорю о том, что сегодня мы бы называли инди-игрой, но что тогда мы называли AAA-игрой. Что-то вроде Crash Bandicoot 2, где, если ты бегешь по дорожке и подбираешь яблоко, скорее всего, его туда положил я».

Со времен Atari Черни шаг за шагом отходил от чистого создания игр к более поддерживающей роли. И хотя это может быть немного печально, это дает ему возможность работать с различными разработчиками над разными проектами.

«Я вижу, как создаются невероятные игры», – говорит он. «Это совсем не горько-сладко сказать, что вместо создания игр я выбрал поддерживать их создание. Потому что действительно хорошая работа выполняется».

С большой приближающейся датой вопрос о пенсии неизбежно возникает.

«Это то, о чём я иногда думаю», – признаёт он, «но я думаю, что у меня ещё есть некоторое время в этой индустрии».

Думаю, многие, кто читает это, надеялись услышать решительное: "Отставка? Никогда!".

«Ну, Клинт Иствуд – довольно хороший образец для подражания», – заключает он.

«По крайней мере та часть, где он всё еще режиссирует фильмы в возрасте 90 с чем-то лет, а не та часть, где он снялся в фильме с шимпанзе».

gamesindustry.biz
Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме