24.12.2021

Итоги 2021: Игорь Поспешный и Иван Титов из GTP Media о главном за год

Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2021-го. На очереди интервью с Игорем Поспешным и Иваном Титовым, основателями PR-агентства GTP Media и организаторами конкурса Indie Cup.

Игорь и Иван

Как 2021 год прошел для компании?

Игорь: Я уверен, что буду не одинок: у меня все еще идет 2020-й. Эти два года одновременно и очень похожие, и очень разные. Но в основном это связано с тем, что оба года мы много работали над несколькими стратегическими задачами и первые плоды получили уже к концу 2021-го.

Делюсь приятным в работе агентства. Мы очень рады, что смогли помочь таким крутым локальным играм, как The Life and Suffering of Sir Brante и Until We Die собрать еще большую аудиторию. Например, Until We Die практически не выходила в публичное поле до того, как поучаствовала в Indie Cup и победила в трех номинациях. Эта победа, как и внимание прессы со стримерами, стала первой ступенькой и дала большой буст вишлистов. Затем на релизе мы бесплатно помогали команде Until We Die с пиаром в рамках сопровождения победителю номинации Rising Star.

Что же касается конкретно кубка, мы снова выросли более чем на 30% по всем показателям за год. Начали принимать к участию игры из 22-х стран (СНГ + Восточная Европа). Вишенкой на торте стали пять дней фичеринга нашего ежегодного ивента на главной странице Steam.

Иван: Мы продолжили сотрудничать с Headup Games и после их слияния с Thunderful Games. Недавно они провели по-настоящему мощную презентацию своей линейки игр с десятком анонсов. Среди них был и долгожданный анонс новой части SteamWorld, а вел эту презентацию сам Марк Хэмилл (Mark Hamill). Это событие осветили многие индустриальные медиа, и похоже, что русский был вторым по популярности языком трансляций на Twitch.

Также в этом году мы поработали над релизами для Nintendo Switch, Xbox и PlayStation. Игры Potata: fairy flower и наш давний клиент PUSS! собрали неплохое количество рецензий.

Развивали и B2B-направление. Мы помогли юридической компании VERSUS.legal с выходом в публичное поле игровой индустрии. Множество статей, вебинар, участие в конференциях, запуск целого подсайта на DTF, который помогает разработчикам игр разобраться с правовыми тонкостями игровой индустрии, — совместно мы проделали большой объем работы, направленной на построение имиджа компании и поиск новых клиентов.

В целом, для нас это был успешный год с множеством интересных проектов и задач. Он принес нам более чем 100% рост. Мы ожидаем, что 2022-й сохранит этот темп.

Какое событие или тренд 2021 года считаете центральным в рамках вашей ниши?

Игорь: Стало еще больше онлайна. В 2021-м все поняли, что как раньше уже не будет и нужно учиться жить по-новому. Теперь все больше компаний проводят свои собственные презентации — производители консолей, издатели и т.д. Ивенты, которые раньше проводились исключительно вживую, все чаще и масштабнее проходят в онлайне (хотя понемногу они начали возвращаться и в офлайн). Но все же, несмотря на крутой рост в количестве и качестве онлайна, все очень соскучились друг по другу. Думаю, в следующем году нас ждет сумасшедший тренд на офлайн-ивенты. Пусть даже на небольшие, выездные или корпоративные.

Огромными темпами растет количество фондов с частным капиталом, которых интересуют традиционные и блокчейн-игры. Это значит, что все больше небольших команд начали превращаться в полноценные студии и наращивать экспертизу во всех сферах внутри: от оптимизации пайплайнов разработки до маркетинга и оперирования IP. Даже возможность собрать свою команду с давно лежащей в столе идеей стала в сто раз более реальной, чем раньше — благодаря доступным на рынке деньгам.

Как следствие, продолжается рост зарплат и постоянная нехватка квалифицированных кадров. С этой позиции все лучше виден кризис в образовании. Пообщавшись с коллегами, мы пришли к выводу, что кроме DigiPen и FullSail больше нет комплексных программ по обучению для нашей области. Да, существует множество вузов в Европе, которые начали учить гейм-дизайну или прикладным арт-профессиям, но это не совсем системный подход. Конечно, надо делать скидку на то, что игровая индустрия достаточна молода, но все-таки я вижу слишком мало образовательных инициатив, не считая попыток Epic Games. И речь идет не об открытии курсов или школ, заточенных на быстрый результат, а о чем-то более масштабном. Надеюсь, ситуация будет меняться, иначе искусственный рост окладов продолжится с удвоенной силой.

Иван: Не перестаю радоваться, когда вижу, как большие мобильные компании вроде MYTONA и Kefir запускают акселерационные программы и начинают интересоваться изданием «больших» консольных и PC-игр. Приятно, что заработанные в мобайле деньги вкладываются и в те игры, в которые сотрудники этих компаний играют сами. Такая диверсификация очень помогает развитию локальной индустрии в целом.

Потому, кажется, что помимо грядущего метаверса, аватаров и прочих NFT, вскоре нас ждет множество крутых и хардкорных PC и консольных игр. В том числе от отечественных компаний. Успешный выход Pathfinder: Wrath of the Righteous и целый поток сильных инди-релизов вроде Loop Hero, Black Book, The Life and Suffering of Sir Brante или Until We Die (отдельно приятно, что все они участвовали в Indie Cup) — это хорошие тому примеры.

На что будет сделана ставка при развитии компании в 2022 году?

Игорь: В первую очередь мы расширим команду Indie Cup. В 2022-м мы планируем провести не только традиционные зимний и летний конкурсы для Восточной Европы. На очереди сразу несколько новых ивентов, первый анонс планируется уже в начале весны.

Растить Indie Cup планируем не только в количестве, но и в качестве. Мы продолжаем развивать платформу кубка, чтобы она была максимально удобной для разработчиков и партнеров. А уже на предстоящем зимнем кубке мы впервые запустим небольшой поток лекций для участников — хотим уже к лету нарастить это направление в полноценный поток докладов.

Иван: Что касается нашего PR-агентства, то во втором квартале мы планируем усилить B2B- и HR/PR-направления. Работа c employer brand сейчас, наверное, одна из самых востребованных на рынке для активно растущих компаний.

Кроме того, на 2022-й у нас запланирован старт сразу трех новых направлений работы, которые, впрочем, дополняют текущие. О подробностях говорить пока еще рано, но одно из них станет практически социальной инициативой для наших локальных разработчиков.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме