Итоги 2021: Дмитрий Терехин из Nekki о главном за год
Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2021-го. На очереди интервью с Дмитрием Терехиным, основателем Nekki.
Как 2021 год прошел для компании?
В этом году мы не выпускали новых проектов. Зато мы завершили двухлетний пре-продакшн самого амбициозного проекта в истории нашей компании — кросс-платформенного командного экшена Spine.
На последнем Gamescom-е мы показали синематик, который хорошо передает настроение проекта.
Именно к такому уровню графики и динамики мы стремимся.
Сейчас команда Spine состоит из более чем 40 специалистов. Мы планируем довести команду до 100+ человек на этапе продакшена.
В целом год прошел под знаком продуктовой стратегии. Например, в Nekki появилась позиция COO. Ее занял Дмитрий Пименов, с которым мы сотрудничаем почти 10 лет. Дима вместе с другими руководителями разработали и начали внедрять стратегию развития по всем направлениям и проектам, а также укреплять организационные процессы.
Надеемся, что плоды этих изменений мы увидим уже в следующем году, на который у нас большие планы по новым релизам. Так что мы продолжаем искать сильных специалистов и готовы к обмену опытом с коллегами по индустрии. Особенно интересует обмен опытом по гейм-дизайну, монетизации и оперированию.
Какое событие или тренд 2021 года считаете центральным в рамках вашей ниши?
Основные тренды, по моему мнению, это:
- рост качества;
- рост бюджетов мобильных игр;
- рост кросс-платформенности.
Актуальность всех этих трендов подтверждает популярность Genshin Impact. При бюджете на разработку в $100 млн она зарабатывает миллиарды. Да и я сам получил от этой игры массу удовольствия, пока шел к своему нынешнему 50 уровню.
И, да, именно в эти тренды мы целимся со Spine.
Событием года для меня стал Arcane. Наконец-то по играм сняли реально крутой сериал. Потрясающее качество, очень высокий уровень анимации. Я в восторге, смотрел на одном дыхании! В целом, весь контент Netflix серьезно крепчает. Что касается таких проектов как Arcane, то они задают новые стандарты качества, выводят игры на один уровень с мировым кино. И это круто! Мы, кстати, тоже в этом году засветились на Netflix. У Shadow Fight Arena было камео в сериале Jupiter’s Legacy.
На что будет сделана ставка при развитии компании в 2022 году?
Мы хотим делать большую ставку на работу с IP. Shadow Fight — все еще очень большой и сильный бренд, поэтому мы продолжаем развивать проекты этой серии.
Shadow Fight 3 получит новые режимы, Shadow Fight Arena — сюжетную линию. Также для фанатов Shadow Fight 2 мы планируем выпустить новую игру в классическом стиле (с героями-тенями) уже в конце года.
Кроме этого, мы оживим Vector и, если увидим интерес к игре, то попробуем сделать что-то новое в жанре паркур-раннеров.
Попутно мы развиваем свой RnD. Плюс наша программа для создания анимаций Cascadeur в следующем году наконец-то выйдет в полноценный релиз, а также получит мобильную версию.
Но, конечно, основной фокус будет направлен на Spine. Это очень амбициозная и большая игра, ставящая перед нами сложнейшие технологические задачи (так что совместно с Banzai Games мы сейчас ищем самых сильных специалистов в индустрии и по мобайлу, и по PC\консолям).
Что касается остальных модных трендов на рынке (метаверса, play2earn, NFT и т.п.), то мы пока относимся к ним с осторожностью и значительной долей скепсиса. Но это не мешает нам внимательно за этими трендами следить и даже готовить пространство для небольших экспериментов, ведь быть на гребне волны всегда волнующе и круто!