Rockstar о создании ремастеров классических GTA: «Мы хотели продлить жизнь этим играм еще на 10-15 лет»
По случаю релиза Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition продюсер Rockstar рассказал о создании ремастеров и возникших в процессе трудностях. Команда хотела сохранить дух классических тайтлов. Однако она потеряла часть исходников, в результате чего разработчикам пришлось пойти на ряд компромиссов и ухищрений.
Интервью с продюсером Rockstar Ричем Росадо (Rich Rosado) было опубликовано сегодня на портале The Gamer. Мы приводим ключевые моменты разговора.
- По словам Росадо, у Rockstar было два пути — полностью переделать старые игры, улучшить их и добавить новую физику, либо признать самостоятельность этих трех тайтлов.
- «В этих играх был свой секретный соус, который так полюбился людям, и было бы глупо пытаться заменить все элементы по отдельности — в том числе и откровенно разочаровывающие. Поэтому мы с самого начала решили, что оставим их нетронутыми», — отметил Росадо.
- Главной проблемой стала работа со старым кодом, который нужно было «подружить» с новыми технологиями. Однако это позволило не только добавить в игры новое освещение, но и полностью обновить систему рендеринга.
- Одним из ключевых ограничений старых GTA была дальность прорисовки. «Мы могли рендерить трехмерные масштабные миры, которые невозможно было создать на Dreamcast или первой PlayStation, но за это пришлось заплатить. Мы могли показывать на экране только ограниченное количество деталей и геометрии», — вспоминает Росадо.
- В ремастерах от этой проблемы наконец-то избавились. По словам продюсера, возможность увидеть пейзажи у горизонта или гуляющих вдалеке прохожих добавило в проекты ощущение настоящего масштаба.
- Головной болью для команды стало отсутствие некоторых исходников. В конце 90-х и начале 00-х Rockstar не задумывалась о том, что ей придется когда-нибудь вновь возвращаться к этим играм.
- «Если нам требовались какие-то звуки, они были сжаты, как и положено. Но мы часто не могли найти исходные файлы. То же самое касается исходных текстур и референсов, которые мы использовали для создания моделей персонажей», — объясняет Росадо.
- Изначально Rockstar хотела просто улучшить ключевые здания: дом Си-Джея, убежище Тони, офис Розенберга и т.д. Однако в таком случае у игроков возникал бы диссонанс — одни объекты выглядели бы красиво, а остальные просто бы не вписывались в обновленное окружение.
- В результате разработчики создали ряд новых ассетов с помощью машинного обучения. Над другими пришлось работать вручную, а некоторые вроде неоновых вывесок казино и вовсе были сделаны с нуля.
- Еще сложнее дела обстояли с моделями персонажей. У машины, например, можно просто обновить текстуры, добавить больше деталей и сделать ее четче. А вот при работе с героями пришлось делать множество версий и консультироваться с Rockstar North и художниками оригинальных игр.
- Как отметил Росадо, воссоздать сразу три тайтла разом было непросто. Взять ту же San Andreas — это по-прежнему игра на 100 часов вне зависимости от поколения консолей, на котором она выходит.
- Rockstar необходимо было не только переделать ассеты и обновить систему рендеринга, но и задуматься об оптимизации. Команда должна была сделать так, чтобы трилогия ремастеров отлично выглядела на PlayStation 5, но при этом хорошо работала на слабых PC и Nintendo Switch.
- Росадо сравнивает процесс создание ремастеров сразу трех игр с гигантским пазлом, все элементы которого были разбросаны по полу.
- Тяжелее всего собрать в единый пазл было GTA III. Если во время разработки San Andreas, Rockstar уже хорошо понимала железо старых консолей и отточила нужные процессы, то при создании третьей части она только делала первые шаги. Например, прохожие в GTA III были похожи на «Мистера Мишлена» — их тела были разделены на отдельные куски, которые пришлось полностью перекрашивать и настраивать заново.
Росадо также подчеркнул, что трилогия ремастеров была создана с целью сохранить классические проекты и заинтересовать в них новое поколение игроков: «Люди до сих пор любят эти старые игры. Поэтому мы хотели продлить им жизнь еще на 10-15 лет и сделать так, чтобы они хорошо работали на современных дисплеях с разрешением 1080p, 4K и выше».