Как Imangi планирует развивать вселенную Temple Run и почему она ни разу не тратила деньги на UA
В Imangi работает всего 40 человек, но у этой относительно небольшой команды большие амбиции на рынке. В новом интервью студия рассказала о планах по развитию бренда Temple Run и объяснила, почему никогда не тратила деньги на платное привлечение пользователей.
CEO Imangi Уолтер Девинс (Walter Devins) поделился подробностями о новой глобальной стратегии развития студии в разговоре с GamesIndustry.biz.
Успех Temple Run
На момент выхода первой Temple Run в Imangi работало всего пять человек. Девинс тогда и вовсе был внештатным юристом студии (гендиректором он стал всего пару лет назад).
Команде приходилось ежедневно вручную отвечать на тысячи писем, параллельно занимаясь исправлением багов и созданием нового контента. В таком же режиме студия выпустила и Temple Run 2 в 2013 году, которая стала ее вторым хитом.
Девинс согласен, что Imangi отчасти повезло появится на рынке в нужное время. В 2011-2012 годах в мобильной индустрии еще не была распространена практика платного привлечения пользователей. Специалисты тогда только учились правильно собирать и обрабатывать данные, поэтому студиям приходилось искать другие способы продвижения.
Для Imangi таким способом стало сарафанное радио. Серия Temple Run всегда росла и до сих пор продолжает привлекать новых игроков исключительно благодаря отзывам других пользователей, узнаваемости бренда и фичерам в магазинах приложений. Поэтому даже сейчас студия не видит смысла в том, чтобы тратить лишние деньги из бюджета на UA.
«Каждый месяц в нашу игру приходят миллионы новых игроков. Среди них есть множество 13-летних пользователей, которым только купили их первый телефон. Родители воспринимают Temple Run как семейную игру, они доверяют ей и считают, что она подходит для детей», — отметил Девинс.
По мнению Девинса, важным фактором долгоиграющего успеха Imangi стал медленный и постепенный рост студии. «Многие игровые компании терпят неудачи, когда берут на себя слишком много: привлекают слишком много денег, нанимают все больше людей и в итоге теряют свою идентичность. Мы решили пойти другим путем», — подчеркнул он.
Новые игры и планы на будущее
Когда Девинс занял пост CEO, он задумался о том, как расширить бренд Temple Run и найти новые возможности для роста студии. В начале этого года он представил совету директоров Imangi пятилетний план развития франшизы.
Первым шагом на новом для студии пути стал релиз Temple Run: Puzzle Adventure, которая вышла в Apple Arcade в сентябре.
Создать match-3 проект по популярной франшизе взялась студия Scopely, понимающая этот жанр куда лучше Imangi. К тому же аудитория пазлов и Temple Run пересекается — в них играют преимущественно женщины. Компания пока не раскрывает показатели Puzzle Adventure, но отмечает, что это отличное начало новой этапа.
Temple Run: Puzzle Adventure
Следующим шагом стало заключение сотрудничества с A. Smith & Co — продакшн-компанией, ответственной за создание ТВ-шоу «Американский воин-ниндзя» (American Ninja Warrior). Она займется производством сериала по Temple Run. Как отмечает Девинс, у этой вселенной большой бэкграунд и богатая история, о которой многие пока просто не догадываются.
«Temple Run и жанр раннеров — наш основной квест. У нас будут и побочные квесты вроде match-3 игры или других проектов, о которых мы сейчас думаем. Это более стратегический подход. Это позволит нам планировать на несколько месяцев и лет вперед», — заявил Девинс.
Все будущие проекты Imangi так или иначе будут основаны на франшизе Temple Run. Студия пока не планирует создавать новые IP и бренды. По словам Девиса, у вселенной Temple Run слишком большой и нереализованный потенциал — и сейчас самое время развивать именно это направление.