07.10.2021

Кофейни, настолки и первые единороги: как Стамбул превратился в мировую столицу казуальных игр

Турецкий мобильный рынок переживает настоящий расцвет. Местные разработчики получают рекордные для страны инвестиции, а созданные ими игры становятся мировыми хитами. Однако так было далеко не всегда. Издание Rest of the World углубилось в историю игровой индустрии Турции и рассказало о том, как Стамбул превратился в мировую столицу казуального гейминга.

Toon Blast

Небольшой срез турецкой игровой индустрии

  • По данным исследовательской платформы Startups.watch, сегодня 20% самых скачиваемых мобильных игр в американских мобильных сторах разработаны турецкими студиями. Среди них оказалось сразу несколько гиперказуальных тайтлов от Rollic и Good Job Games.
  • По состоянию на август прошлого года, турецкие стартапы, связанные с мобильными играми, за последние пять лет привлекли инвестиции на общую сумму в $2,4 млрд.
  • В прошлом году Zynga совершила крупнейшую сделку в своей истории, купив Peak Games за $1,8 млрд. Это сделало разработчика Toon Blast первым игровым «единорогом» в стране.
  • В июне оценка студии Dream Games достигла $1 млрд всего через четыре месяца после релиза своей первой игры Royal Match. Ежемесячно студия зарабатывает $20 млн на внутриигровых покупках.
  • Сегодня все больше международных игровых компаний открывают офисы в Стамбуле. Среди них — Voodoo и Crytek.

Причем здесь кофейни и настольные игры?

Первой видеоигрой, разработанной в Турции, принято считать Keloğlan. Это была адвенчура об одноименном герое местного фольклора, выпущенная для Commodore 64 в 1989 году. За ней последовали стратегия Hançer 1992 года и ставшая культовой RPG Tulip Warriors 1994 года.

Помимо этих тайтлов, на рубеже 20 и 21 веков в Турции вышло не так много заметных проектов. Однако увлечение играми в той или иной форме всегда было присуще местным жителям.

Tulip Warriors

Главную роль здесь сыграли многочисленные кофейни, некоторые из которых существуют веками. Традиционно в них собирались мужчины и за чашкой чая или кофе играли в настольные игры вроде шашек, нард и домино. Особенной популярностью в Турции пользовалась окей — настольная игра, в которой необходимо собрать определенную последовательность из костяшек с цифрами.

В середине 80-х местные предприниматели стали открывать игровые салоны, устанавливая в них аркадные автоматы Atari. Они пользовались большой популярностью, но нередко подвергались критике за то, что якобы отравляли подростков никотином (тогда в Турции можно было курить в общественных местах) и заставляли их тратить карманные деньги.

На смену аркадным салонам пришли интернет-кафе. Первое подобное заведение открылось в Стамбуле в 1995 году, а за последующие 17 лет в стране появилось еще около 30 тысяч таких кафе.

Настоящий прорыв для турецкого гейминга случился в 2001 году. Тогда молодой учитель программирования Ихсан Карагюлле (İhsan Karagülle) написал небольшую программу для отслеживания состояния dial-up-соединений. Дело в том, что на тот момент он преподавал на востоке страны, где нередко случались перебои в работе интернета.

Карагюлле запустил программу на собственном сайте Hakkarim.net. Проект стал стремительно набирать популярность, когда он добавил в него чат и цифровую версию окей. Десятки тысяч человек заходили на сайт из дома или интернет-кафе, чтобы поиграть с другими людьми. В результате преподавателю пришлось арендовать дополнительные сервера в Стамбуле и Анкаре.

Монетизировать сайт Карагюлле решил с помощью рекламы и франчайзинга. На его серверах другие люди могли открывать собственные цифровые салоны для игры в окей. Стоила такая услуга от $92 до $115.

Всего было открыто больше 700 онлайн-салонов, а на пике популярности в 2010-2013 годах онлайн на Hakkarim.net достигал 60 тысяч человек. По словам Карагюлле, его сервис стал альтернативой традиционным кофейням. Он объединял людей по всей стране, но делал это уже в виртуальном пространстве.

Однако с ростом популярности мобильных игр сайт Карагюлле начал терять пользователей. Сейчас его онлайн упал до 21 тысячи человек.

Hakkarim.net

Появление Peak Games

Одну из главных ролей в популяризации мобильного гейминга сыграл Бугра Коч (Buğra Koç). В нулевые он работал менеджером по продукту в турецком аналоге Yahoo — сайте Mynet.

В 2001 году компания захотела, чтобы большая аудитория ее веб-ресурса начала играть в настольные игры онлайн. Mynet запустила игровую платформу в разгар экономического кризиса в стране. Однако это не помешало ей стать хитом — к 2012 году в игры компании ежемесячно играли 12 млн человек.

Набравшись необходимого опыта, Коч вместе с группой друзей основал Peak Games в 2010 году. «Мы мечтали построить глобальную технологическую компанию в Стамбуле. Мы знали, что фритуплейные мобильные игры — будущее всего бизнеса и новый способ социализации. Поэтому мы поставили все на эту идею», — вспоминает он.

Peak сделала выбор в пользу фритуплейных тайтлов еще и потому, что доля игрового ритейла в Турции постепенно снижалась. Коч был уверен, что заставить местных пользователей платить за игры попросту невозможно.

Однако Peak все равно не хватало экспертизы в новой и еще только формирующейся сфере. На помощь пришел сооснователь компании Сидар Шахин (Sidar Şahin), который до этого год прожил в Китае и изучал внутриигровые покупки. Вместе с Кочем они сформировали основное конкурентное преимущество Peak Games.

Разработчики начали с создания различных игровых адаптаций окей. Они понимали, что 99% пользователей не будут платить за их тайтлы. При этом они все равно обеспечили им круглосуточную поддержку. По словам бизнесменов, они хотели стать IBM от мира настольных игр.

Такая клиентоориентированная стратегия полностью себя оправдала. В 2010 году Peak выпустила ферму Komşu Çiftlik — аналог FarmVille, у которого сегодня свыше миллиона подписчиков на Facebook. «Социальные элементы были сильной стороной наших игр. Возможно, в них не было идеальных анимацией и технически они не были совершенны, но они удовлетворяли потребности людей и были развлечением на каждый день», — объясняет Коч.

С тех пор Peak Games выпустила еще несколько крупных хитов, став одним из лидеров казуального мобильного гейминга. Среди главных проектов компании — Toy Blast и Toon Blast.

К концу 2010-х в Peak работало уже около 100 человек. Разработчик привлекал множество молодых специалистов, предлагая им более комфортные условия по сравнению со многими другими турецкими компаниями.

Komşu Çiftlik

Темная сторона турецкой игровой индустрии

Сегодня индустрия казуальных игр Турции находится на подъеме. Однако директор игровой лаборатории BUG в университете Бахчешехир Гювен Чатак (Güven Çatak) считает, что она крайне неустойчива.

Ежегодно BUG принимает около 70 первокурсников, которые надеются пробиться в игровую индустрию. Многих из них в эту программу отправляют родители — они мечтают, что однажды их дети смогут построить собственную игровую компанию.

По словам Чатака, каждый студент хочет сделать свой Assassin’s Creed. Однако в результате они сталкиваются с суровыми социально-экономическими реалиями Турции. Молодые специалисты понимают, что вынуждены кормить свои семьи и отказываются от длительной разработки сложных проектов в пользу казуальных фритуплейных тайтлов.

Сам рынок подобных игр похож на рулетку. Шансы сделать новый хит крайне малы, и в этой игре могут выиграть только крупные издатели. «Команды разработки — это фишки. И у издателей есть столько фишек, что они смогут заработать деньги, куда бы в итоге ни упал шарик», — объясняет Чатак.

Благодаря росту индустрии и зарубежным инвестициям сегодня турецкие разработчики могут жить комфортно. Иностранные компании платят в долларах, а студии вроде Gram Games и Masomo предоставляют сотрудникам страховки и другие бонусы.

Однако подобные условия есть далеко не во всех компаниях. В маленьких студиях куда более изнурительный график, а их сотрудники получают порой далеко не самую высокую зарплату. Чатак сравнивает их с потогонными фабриками — разработчиков заставляют каждую неделю генерировать идеи для новых игр, буквально выжимая их, как губки.

Такой режим приводит к выгоранию. С этим согласен и Бурга Коч: «Люди постоянно тестируют игровые метрики. “Какие прототипы мне следует создать?” — спрашивают они. Если я буду разрабатывать по прототипу в неделю, то в год их получится 52, что даст мне 5%-й шанс сделать два хита за год. Подобная борьба изматывает».

Ситуацию усугубляют и жесткие контракты с издателями. Согласно одному из типовых договоров, разработчику полагается 10% от чистой прибыли компании с игры. Эта выплата может составить от $20 тысяч до $100 тысяч. Такие условия устраивают многие студии, которые хотят получить финансирование.

Однако в договоре есть важная ремарка, которая может лишить разработчиков выплат. Если чистая прибыль игры будет меньше €200 тысяч (или ее не будет вовсе), издатель не заплатит студии ничего. Впрочем, других вариантов у большинства разработчиков все равно нет.

На фоне локдаунов в прошлом году игровая индустрия Турции пережила настоящий бум. По данным аналитического агентства Gaming in Turkey, количество геймеров в стране достигло 36 млн человек, а оборот местной игровой индустрии превысил $880 млн.

Из-за роста казуального гейминга многие кофейни в Стамбуле пришли в упадок или обанкротились. Несмотря на нынешний успех, от подобной участи не застрахованы и местные игровые компании. По мнению Коча, постоянный отток кадров за рубеж, жесткие условия издателей и выгорание может со временем привести к краху отрасли.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме