«Здесь могут стырить буквально все»: большой тред об устройстве гиперказуального рынка
Инди-художник и разработчик Георгий Заркуа (George Zarkua) на своей странице в Twitter написал большой тред об устройстве рынка гиперказуальных игр. Он рассказал об истории и развитии жанра, отношениях с издателями, наполнении рынка деньгами и тренде на повальное заимствование чужих идей. Делимся материалом по мотивам.
С чего все начиналось
Отправной точкой Заркуа считает успех Flappy Bird, после удаления которой из стора люди начали продавать втридорога телефоны с установленной игрой. «Да, приложения-пукалки были популярны всегда, но 7 лет назад был открыт портал в ад», — пишет художник.
Следующим этапом Заркуа выделяет релиз 2048, которая являлась, по сути, бесплатным и упрощенным клоном Threes. Авторы получили огромный трафик и основали издательство Ketchapp.
3. Они выпускали новые игры, эпл их фичерил + небольшое перенаправление трафика из других своих же игр и так каждый релиз занимал место в топе на пару недель. Снежный ком из пользователей рос очень быстро. Игры были очень простыми и при этом очень успешными. pic.twitter.com/BuocNNUc1S
— Zarkua (@artzarkua) February 16, 2021
Как отмечает Заркуа, издатели тогда не смотрели на конкретные показатели, а брали игры исходя из своей интуиции. При этом в Ketchapp все заявки изначально рассматривали всего трое человек. «Достаточно было написать письмо, и вот с вами уже подписывают контракт на паблишинг», — вспоминает художник.
Основная сложность заключалась в том, что небольшому кругу людей приходилось вручную читать отзывы, проверять баги, и отсматривать прототипы. Все это делалось через Hangouts, что в итоге привело к возникновению огромной очереди из желающих выпустить свои игры.
7. Из-за этой очереди, образовалось большое количество разработчиков с уже полностью готовыми продуктами, но которых заставляли неделями перемещать пиксели на иконке, просто чтобы хоть чем-то занять их до календарного релиза. А приебаться очевидно можно всегда.
— Zarkua (@artzarkua) February 16, 2021
Отдельно Заркуа вспоминает кросс-промо, которое в то время представляло собой просто два текстовых файла на сервере издателя с порядковыми номерами проектов. «Т.е. выходит ваша игра и ее ставят 11-й в список. Это значит если человек поиграет в какую-то другую их игру, то на 11-й рекламе он увидит вашу. Это где-то через полчаса», — объясняет художник.
Подобный подход часто приводил к большому количеству фейлов. Одни игры, в которые не верил издатель, внезапно взлетали, а авторы успешных проектов, наоборот, не могли повторно создать еще один хит.
12. Все эти события происходили так быстро и плавно, что подписывал ты контракт на одних условиях, а получал релиз совсем на других. Так же появление «дружбанов» из разряда хитмейкеров привело к тому, после потери фичера и трафика фирма стала сдуваться.
— Zarkua (@artzarkua) February 16, 2021
В этом время Заркуа успел издать две игры, обе из которых утопии издатели. «Одна из них канула в лету, получив не очень солидный пятизнак. А вторая стартанула с высоких позиций, но почти сразу упала из-за низких показателей», — вспоминает он.
Изменения в алгоритмах Google Play
Встряска на гиперказуальном рынке случилась после того, как Google внезапно «где-то что-то переставил». В результате 98% игр переранжировалось и перестало получать трафик.
15. Если в то время вы бы зашли к любому паблишеру на страницу вы бы увидели приложения отранжированные по каким-то алогоритмам гугла. На практике это приводило к такому: в какое бы приложение этого паблишера вы бы не зашли вам рекомендовали как «похожее» игры в этом порядке. pic.twitter.com/bIkCC1OWGC
— Zarkua (@artzarkua) February 16, 2021
Это сыграло на руку Заркуа, игра которого начала рекомендоваться в сотнях приложениях как похожая. «Это привело к миллионам просмотров у трейлера, десяткам миллионов скачек, и ежемесячному очень приятному пассивному доходу», — говорит он о неожиданном успехе.
18. В итоге нам было обидно, что паблишер нихуя не сделал и берет себе жирный процент, паблишеру было обидно, что не то что они хотят в рекомендованных и мы оба выглядели примерно так pic.twitter.com/GSY4DqAiUY
— Zarkua (@artzarkua) February 16, 2021
Большие очереди и китайский App Store
На волне успеха Заркуа вспоминает, как он с командой сделал обновление для игры, чтобы поддержать к ней интерес. Однако издатель опубликовал его только через два года.
В ожидании релиза апдейта Заркуа продолжал делать контент для игры, параллельно с этим делая еще несколько проектов. Пару тайтлов команда отдала другому издателю, но они совсем не приносили денег.
20. Стоит отметить, что я трепетно тогда относился ко всему что делал, поэтому все те месяцы что мы ждали релиза игр я просто пилил контент в игру. Анимировал кнопки, сотни анимаций карточек и килограммы разных переходов. Как пример одной из сотни: pic.twitter.com/99bm8pHQ8U
— Zarkua (@artzarkua) February 16, 2021
Все изменилось, когда один из проектов, Rooster Rumble, внезапно заработал за день около тысячи долларов. Оказалось, что причина в пользователях китайского App Store, о существовании и потенциале которого многие разработчики тогда не подозревали.
23. Так я узнал, что в Китае тоже есть апл стор, а еще там год петуха и игра про пиздилки петухов внезапно взлетела. Изначальное название «cock fight» за которое я и любил эту игру мне запретили использовать, поэтому насладитесь моим трейлером с другим названием. pic.twitter.com/kR4QIc0ZrU
— Zarkua (@artzarkua) February 16, 2021
Приход больших денег и начало «этапа показателей»
Как только гиперказуальный рынок стабилизировался, на него пришли «большие дяди» с серьезными деньгами. Они создавали целые отделы и брали игры уже исключительно на основе показателей. «Это был Сталинград мира гиперкежа для паблишеров, втроем ранжировавших через блокнот», — вспоминает Заркуа.
Как результат — старые издатели не смогли подстроиться и масштабироваться под изменившийся рынок. По словам художника, тогда же начался новый «этап показателей».
28. Пока в издателя Виларибо ИНВЕСТИРОВАЛИ всякие голдман саксы и тенсенты, издателя Вилабаджо купили по красному ценнику. Настал новый этап. Этап показателей. Это значит что неважно о чем игра, какая она и как выглядит. Если ее можно доить — ее нужно доить.
— Zarkua (@artzarkua) February 16, 2021
Основными показателями для оценки успешности проектов были CPI и ретеншн. Рекламу тестировали на США исключительно на iOS, остальных определяя в категорию «неплатежеспособных».
«Это привело к тому, что рынок подстроился под вкус пользователя. 99.5% игр не вытаскивали показатели. Те что вытаскивали тут же нещадно клонировали», — объясняет Заркуа.
33. Самое смешное, что из-за того, что разработка превратилась в вычурный конвейер разработчики в поисках идей клонировали все подряд: гифки из инстаграмма, механики из старых игр, механик из платных игр. За это на паблишеров нельзя было подать в суд. Но если клонировали у них! pic.twitter.com/J6KSPgH7jt
— Zarkua (@artzarkua) February 16, 2021
Эпоха плагиата и заимствований
«В гиперказуале могут стырить буквально все», — поясняет Заркуа. Речь не только о механиках и визуальном стиле, но даже о текстах для конференций.
35. Наш прототип был абортирован на этапе производства, чтобы уроборос из гиперказуала не съел сам себя и трафик был у разных механик. Другая игра вышла и чувствует себя хорошо. К слову на момент выхода она выглядела ЕЩЕ хуже, чем эта. pic.twitter.com/e7j6voktej
— Zarkua (@artzarkua) February 16, 2021
36. Вторая история. Мы сделали игру и ее буквально через неделю распаковала и украла контора из нашего города. Чуть-чуть поменяла ассеты, что-то подрхитовала и выпустила. Но игра не дала нужных показателей у нас и у них, поэтому ребята зря потратили время.
— Zarkua (@artzarkua) February 16, 2021
Заркуа вспоминает, как тогда им пришла в голову идея делать технологичные, но вместе с тем простые игры. Они начали уделять больше внимания физике и надеялись, что это в результате даст им хоть какую-то фору по времени.
41. Разработка шейдеров жидкостей, физика веревок, смешивание цветов. Мой программист плакал в трубку, я плакал в подушку. pic.twitter.com/P7wN36LbVs
— Zarkua (@artzarkua) February 16, 2021
У этого подхода была обратная сторона — издатели отказывались принимать их игры, поскольку боялись, что игроки попросту не поверят в их правдивость. «Чувак, трейлеры слишком красивые, люди не верят, что это не фейк и что их можно установить», — примерно такие слова слышал Заркуа.
В это же время появились отдельные издатели, которые «отмывали трафик», загоняя в топ практически любую игру. Это усложняло оценку рынка и не позволяло точно сказать, что нравится аудитории.
Заркуа вспоминает, что успел посотрудничать со множеством издателей. Однако в какой-то момент стало очевидно одно — никто не даст денег на сложную игру или рискованную игру, какая бы уникальная идея не была в ее основе.
51. Мы упорно выжимали из себя все. Мы пытались сделать игры с сырыми бета версиями будущих ассетов. Вот например физика тканей. Нет еще ни одной игры в жанре ГК с нормальной физикой тканей. Но показатели такие, что похоже и не будет. pic.twitter.com/Pydl7upfAT
— Zarkua (@artzarkua) February 16, 2021
«Решение» проблемы оказалось достаточно простым. «Надо просто взять чайную ложечку простой советской соды и…» — иронично заканчивает свой тред Заркуа.