17.02.2021

«Здесь могут стырить буквально все»: большой тред об устройстве гиперказуального рынка

Инди-художник и разработчик Георгий Заркуа (George Zarkua) на своей странице в Twitter написал большой тред об устройстве рынка гиперказуальных игр. Он рассказал об истории и развитии жанра, отношениях с издателями, наполнении рынка деньгами и тренде на повальное заимствование чужих идей. Делимся материалом по мотивам.

С чего все начиналось

Отправной точкой Заркуа считает успех Flappy Bird, после удаления которой из стора люди начали продавать втридорога телефоны с установленной игрой. «Да, приложения-пукалки были популярны всегда, но 7 лет назад был открыт портал в ад», — пишет художник.

Следующим этапом Заркуа выделяет релиз 2048, которая являлась, по сути, бесплатным и упрощенным клоном Threes. Авторы получили огромный трафик и основали издательство Ketchapp.

Как отмечает Заркуа, издатели тогда не смотрели на конкретные показатели, а брали игры исходя из своей интуиции. При этом в Ketchapp все заявки изначально рассматривали всего трое человек. «Достаточно было написать письмо, и вот с вами уже подписывают контракт на паблишинг», — вспоминает художник.

Основная сложность заключалась в том, что небольшому кругу людей приходилось вручную читать отзывы, проверять баги, и отсматривать прототипы. Все это делалось через Hangouts, что в итоге привело к возникновению огромной очереди из желающих выпустить свои игры.

Отдельно Заркуа вспоминает кросс-промо, которое в то время представляло собой просто два текстовых файла на сервере издателя с порядковыми номерами проектов. «Т.е. выходит ваша игра и ее ставят 11-й в список. Это значит если человек поиграет в какую-то другую их игру, то на 11-й рекламе он увидит вашу. Это где-то через полчаса», — объясняет художник.

Подобный подход часто приводил к большому количеству фейлов. Одни игры, в которые не верил издатель, внезапно взлетали, а авторы успешных проектов, наоборот, не могли повторно создать еще один хит.

В этом время Заркуа успел издать две игры, обе из которых утопии издатели. «Одна из них канула в лету, получив не очень солидный пятизнак. А вторая стартанула с высоких позиций, но почти сразу упала из-за низких показателей», — вспоминает он.

Изменения в алгоритмах Google Play

Встряска на гиперказуальном рынке случилась после того, как Google внезапно «где-то что-то переставил». В результате 98% игр переранжировалось и перестало получать трафик.

Это сыграло на руку Заркуа, игра которого начала рекомендоваться в сотнях приложениях как похожая. «Это привело к миллионам просмотров у трейлера, десяткам миллионов скачек, и ежемесячному очень приятному пассивному доходу», — говорит он о неожиданном успехе.

Большие очереди и китайский App Store

На волне успеха Заркуа вспоминает, как он с командой сделал обновление для игры, чтобы поддержать к ней интерес. Однако издатель опубликовал его только через два года.

В ожидании релиза апдейта Заркуа продолжал делать контент для игры, параллельно с этим делая еще несколько проектов. Пару тайтлов команда отдала другому издателю, но они совсем не приносили денег.

Все изменилось, когда один из проектов, Rooster Rumble, внезапно заработал за день около тысячи долларов. Оказалось, что причина в пользователях китайского App Store, о существовании и потенциале которого многие разработчики тогда не подозревали.

Приход больших денег и начало «этапа показателей»

Как только гиперказуальный рынок стабилизировался, на него пришли «большие дяди» с серьезными деньгами. Они создавали целые отделы и брали игры уже исключительно на основе показателей. «Это был Сталинград мира гиперкежа для паблишеров, втроем ранжировавших через блокнот», — вспоминает Заркуа.

Как результат — старые издатели не смогли подстроиться и масштабироваться под изменившийся рынок. По словам художника, тогда же начался новый «этап показателей».

Основными показателями для оценки успешности проектов были CPI и ретеншн. Рекламу тестировали на США исключительно на iOS, остальных определяя в категорию «неплатежеспособных».

«Это привело к тому, что рынок подстроился под вкус пользователя. 99.5% игр не вытаскивали показатели. Те что вытаскивали тут же нещадно клонировали», — объясняет Заркуа.

Эпоха плагиата и заимствований

«В гиперказуале могут стырить буквально все», — поясняет Заркуа. Речь не только о механиках и визуальном стиле, но даже о текстах для конференций.

Заркуа вспоминает, как тогда им пришла в голову идея делать технологичные, но вместе с тем простые игры. Они начали уделять больше внимания физике и надеялись, что это в результате даст им хоть какую-то фору по времени.

У этого подхода была обратная сторона — издатели отказывались принимать их игры, поскольку боялись, что игроки попросту не поверят в их правдивость. «Чувак, трейлеры слишком красивые, люди не верят, что это не фейк и что их можно установить», — примерно такие слова слышал Заркуа.

В это же время появились отдельные издатели, которые «отмывали трафик», загоняя в топ практически любую игру. Это усложняло оценку рынка и не позволяло точно сказать, что нравится аудитории.

Заркуа вспоминает, что успел посотрудничать со множеством издателей. Однако в какой-то момент стало очевидно одно — никто не даст денег на сложную игру или рискованную игру, какая бы уникальная идея не была в ее основе.

«Решение» проблемы оказалось достаточно простым. «Надо просто взять чайную ложечку простой советской соды и…» — иронично заканчивает свой тред Заркуа.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме