10.02.2021

Electronic Arts: «PM — ключевая фигура при прогнозировании бизнес-показателей»

За что отвечает менеджер по продукту (PM), зависит ли круг его обязанностей от компании, какие профессиональные качества для него важны, — об этом и многом другом мы поговорили в рамках WN Winter’21 с Чонгом Аном (Chong Ahn), Head of Product Management в Electronic Arts.

App2Top.ru: Давай поговорим с тобой про основы. Сейчас ты главный по продукт-менеджменту, ранее работал продюсером, директором по играм. Это разные должности, но они все затрагивают сферу управления игрой как продуктом. Можешь подробно рассказать, что сегодня в EA понимают под менеджером по продукту и в чем его отличие от продюсера?

Чонг Ан

Чонг: Продуктовый менеджмент в EA — все еще развивающиеся направление. В большинстве случаев PM в целом отвечает за различные системы и сервисы, которые влияют на заработок. Зачастую PM — ключевая фигура при расчете и прогнозировании бизнес-показателей (в первую очередь, когда речь идет о вовлечении и приобретении пользователей).

Учитывая сказанное, за PM как направлением закреплено огромное количество задач. Многие из них зависят от самого проекта (на каком этапе разработки/оперирования он находится, какие перед ним задачи, какая у него аудитория и так далее).

Что касается основных отличий традиционного продюсера от традиционного PM, то первый сосредоточен на том, чтобы выпустить продукт, а второй — на том, чтобы он мог зарабатывать. Конечно, в каких-то аспектах их обязанности пересекаются, но я дал оценку без погружения в детали.

App2Top.ru: Ты отвечал за игры во многих компаниях. В том числе в таких крупных, как Ubisoft, Square Enix, Scopely, Take-Two. Насколько сильно в зависимости от игровой компании варьируются обязанности PM-а? Можешь привести пример (а лучше сразу несколько)?

Чонг: В некоторых из этих студий такой роли как PM вообще не существует. Например, ее нет в Ubisoft. Когда я там работал, у нас было направление Active Game Managment. Эта должность совмещала обязанности менеджера по производству, менеджера по продукту и менеджера по маркетингу.

К слову, о менеджере по производству. Его круг обязанностей от студии к студии меняется мало. Иногда какие-то его задачи пересекаются с теми, что ставят менеджеру по продукту. На этом все.

Возвращаясь к PM. Конкретнее всего продуктовые обязанности были очерчены в Scopely. Впрочем, мне кажется, сегодня так у всех. Рынок повзрослел.

Да, зачастую на то, кто и за отвечает, влияет «исторический контекст». Поэтому некоторые из тех, у кого схожие должности (например, исполнительный продюсер), могут вести себя как PM-ы.

App2Top.ru: Как считаешь, какие качества важны в первую очередь для специалиста в этой области?

Чонг: Дам списком:

  • способность воспринимать сложные идеи и перерабатывать их в компактную и легкоусвояемую форму;
  • умение влиять на людей, не прибегая к авторитету;
  • талант к превращению любых форм данных в нарратив, дающий практический инсайт по ситуации.

App2Top.ru: Важно ли, будучи менеджером по продукту, регулярно играть в свой проект и вообще регулярно играть во что бы то ни было?

Чонг: Я так скажу: ты должен играть. И делать это без остановки.

Ты должен стать экспертом по жанру. Минимум экспертом в той области, в которой твой продукт конкурирует за аудиторию. Еще важнее, чтобы ты был в курсе различных систем, подходов к дизайну, инструментов и других вещей и практик, которые используются для самообразования.

Ты также должен играть в свой собственный продукт. Все-таки необходимо быть в курсе того, насколько разрабатываемая игра соотносится с возлагаемыми на нее ожиданиями. Ну и, конечно, ты должен любить то, над чем работаешь. В ином случае, лучше сменить работу.

App2Top.ru: Давай поговорим о структуре работы EA. Точнее, ее продуктового отдела. Как он выстроен, можешь рассказать? 

Чонг: В моей компании PM-ы распределены по нескольким направлениям. У нас есть группы, которые занимаются анализом, аналитикой, экономикой и дизайном систем, а есть группа, которая сосредоточена на оперировании, инструментах, контентном пайплайне и тому подобном.

PM часто взаимодействуют с большинством, если вообще не со всеми CFT на регулярной основе (это часто зависит от стадии разработки, на которой находится продукт). Тесно работать с продюсером или менеджером по проекту принципиально важно. Без этого ты не можешь быть в курсе ситуации: все ли запросы и бизнес-задачи решаются вовремя подходящими специалистами.

App2Top.ru: Бывают ли конфликты у вас между менеджерами по продукту, которые всегда борются за качество, и менеджерами по проекту, которые говорят, что сдать задачу надо было вчера? Как их решаете?

Чонг: Для решения подобного конфликта достаточно сверится с тем, все ли стороны разделяют одно общее видение продукта или у кого-то оно изменилось.

Наша общая задача: сделать качественную игру и постараться ее выпустить вовремя, несмотря на ограничения, непредвидимые расходы и прочее.

Говоря о конкретно поднятом тобой кейсе, то в этом случае я бы попытался понять, почему этот менеджер по проекту так спешит, почему так давит, особенно, если в плане качества все еще есть вопросы. Возможно, тут есть другие факторы, влияющие как-то на мотивы человека. И они могут быть не связаны с продуктом. Найти причину, попытаться понять, почему возникла подобная проблема или конфликт — вот ключ.

App2Top.ru: И раз мы заговорили про сроки. Как удается EA выпускать игры в срок? Какими системами планирования и инструментами пользуетесь?

Чонг: Я плотно работаю с ключевыми кадрами на продукте, чтобы выявлять риски, а затем стараться исключить как можно большее их число. Рядовой день PM — это как раз история о том, как ты постоянно сражается с противостоящими тебе и друг другу силам. Так что очень важно в нашей профессии реалистично подходить к постановке целей, поддерживать связь с коллегами и стараться согласовывать усилия сторон. Мы говорим в первую очередь не о том, чтобы выпустить игру вовремя. Главное: добиться того, чтобы все толкали валун в одном направлении.

Что касается инструментов, то я использую в работе Excel, JIRA, Confluence и моего нового фаворита — Miro. Я также применяю различные фреймворки, вроде RICE, который помогает в приоритизации задач и данных (помогает при принятии решений). Также работают с собственными кастомными решениями, созданными за годы работы над играми.

App2Top.ru: Мы сейчас затронули тему инструментов и систем. Давай ее немного разовьем. Должны ли сотрудники EA вести детальную отчетность? Например, писать отчеты в духе «я занимаюсь тем-то» и «я сделал сегодня то-то»?

Чонг: Не могу говорить за всех в EA, но по большей части нет. Мы должны собирать отчеты, презентации и тому подобное, но ничего сверх нормы. Зачастую это идет только на пользу, особенно если нужно вести в курс дела кого-то, кто не входит в нашу группу.

Мы делаем все возможное, чтобы исключить из работы необязательные отчеты, поскольку их ценность сводится к нулю. Также стараемся максимально автоматизировать те отчеты, которые делать все-таки должны.

Подытоживая: мы все-таки заняты бизнесом, ориентированном на создание ценностей, который во главу угла ставит осмысленную работу и развитие сильной, здравой культуры, несущей миссию. То, что ты описал в вопросе, к EA не относится.

App2Top.ru: Понятно. Спасибо за интервью!

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме