Итоги 2020: Марцин Олеярз из Boombit о главном за год
О трендах и проблемах гиперказуального направления рассказал в своих итогах Марцин Олеярз (Marcin Olejarz), сооснователь и генеральный директор Boombit.
Марцин Олеярз
Как 2020 год прошел для компании?
Конечно, 2020-й был сложным для всех. Но, несмотря на все трудности, год оказался успешным для BoomBit. Более того, он оказался гораздо более успешным, чем 2019-й.
В конце 2019 года, до всего этого хаоса с пандемией, мы вновь сместили свой фокус на гиперказуальный жанр (или, как говорят многие, на эту бизнес-модель). И это был удачный шаг с нашей стороны. Согласно исследованию Adjust «Гиперказуальный гейминг в 2020-ом», число сессий в подобных играх только в марте, когда максимально развернулся локдаун, выросло на 72%. Люди оказались прикованы к дому и начали искать новые развлечения. Для многих таким развлечением как раз стали гиперказуальные игры, важное преимущество которых состоит в том, что они привлекают людей разных возрастов, полов и культур.
Мы называем себя пионерами в этом направлении. Мы начали создавать гиперказуалки еще в 2014 году. Тогда они назывались «Игры в одно касание».
В этом октябре наши суммарные игровые загрузки составили 800 млн (с момента основания компании в 2010 году). Только за первые 3 квартала 2020-го установки преодолели порог в 164 млн (это на 230% больше, чем за тот же срок годом ранее). Из этой суммы 115 млн пришлось на гиперказуальные игры.
Так мы стали одним из самых быстро растущих гиперказуальных разработчиков в мире. Достигнутые результаты (и в плане загрузок, и в плане выручки) говорят о том, что решение о фокусе на гиперказуальных играх — было отличным стратегическим шагом, а также доказало наш высокий профессионализм в этом многообещающем сегменте.
Также отмечу, что у нас отлично получается работать в распределенном режиме, поэтому локдаун не сказался на нашей продуктивности. Пока есть электронная почта, Slack, Jira и Google Meet — у нас все хорошо. Да, кстати, мы всегда стараемся устраивать видеосозвоны. Это мотивирует нас оставаться в форме!
Какие новые тенденции в своей нише считаешь стоящими внимания?
Знаешь, что особенно круто в гиперказуальных играх? Они всегда оказываются в тему. Какой бы тренд ни случился, скорее всего, тут же будет про это игра. Поэтому аудитория чувствует их сопричастность моменту, поэтому любит и играет в них.
Скажем, у хештегов #satisfying и #oddlysatisfying — миллионы последователей в социальных сетях Instagram, TikTok, Reddit. И каждый день по хештегам появляются новые ролики. Многие разработчики используют социальные медия для вдохновения. Так и рождаются новые игры. К примеру, видео о наращивании акриловых ногтей, которое собрало 2 млн лайков на TikTok, очень напоминает геймплей симуляторов маникюрных салонов, находящихся на вершине чартов.
@youngnailsincHyperspace slickpour ? #youngnails #nails #nailart #fyp #foryou #foryoupage #satisfying #oddlysatisfying #slickpour #acrylicflow #acrylicnails♬ All Of Me — Big Gigantic ft. Logic & Rozes
Ультраказуальные игры (они же — дзен-игры) довольно долго доминировали в чартах в 2020-ом. В этих игр используются очень красивые цвета и реалистичные текстуры, что, конечно, к ним располагает.
Многие компании начали больше фокусироваться на женской аудитории. В результате появилось множество симуляторов различных салонов красоты — от уже упомянутых маникюрных до парикмахерских, косметических и даже спа.
Однако я хотел бы особенно выделить тренд на смешение механик. Мы увидели множество игр, где присутствуют сразу несколько геймплеев. Например, tap timing и shooting, draw и run, run и stack, run и fly и так далее. Уверен, в нынешнем году стоит ждать появление игр с новыми сочетаниями.
Какие новые тренды рынка в целом ты бы отметил?
Я сосредоточусь на тех трендах, которые показывают, как видеоигры помогают жить полноценно, даже если мы заперты дома.
Мир, в котором мы живем, полностью изменился за 2020-й. И нет ничего удивительного в том, что игровые компании начали вместе с брендами и людьми искусства работать над новыми уникальными типами опыта. Например, люди больше не могут посещать музыкальные концерты. И был найден выход — внутриигровые концерты. Этот подход совмещает и анимированные версии музыкантов, и живые просмотры. Это очень здорово.
Источник: TrendHunter 2021 Trend Report
Возможно, одной из основных рабочих проблем, с которой люди столкнулись во время локдауна, стала потеря ощущения совместной работы над теми или иными задачами. Игры тут тоже могут и приходят на помощь. Ты, наверное, видел виральный твит одной художницы, о ней писали на страницах BoredPanda. Она рассказала о замене Zoom на Red Dead Redemption для проведения рабочих обсуждений.
Zoom sucks, we started having editorial meetings in Red Dead Redemption instead. It’s nice to sit at the campfire and discuss projects, with the wolves howling out in the night
— Viviane Schwarz (@vivschwarz) May 16, 2020
Это отличный способ налаживания товарищеских отношений, которые выстраиваются при неформальном взаимодействии.
Другой тренд — внутриигровое взаимодействие, к которому уже приобщились образовательные центры, а также розничные и продуктовые магазины. Сегодня, когда люди не выходят на улицу, они ожидают от брендов органичной интеграции в их привычки. Игры и социальные сети — как раз тот медиум, в которых это можно осуществить. Отличный пример — Animal Crossing, чьи разработчики провели великолепную работу по проведению в игре туров по художественным галереям и музеям.
Источник: TrendHunter 2021 Trend Report
На что будет сделана ставка при развитии компании в 2021 году?
На разработке игр.
Это звучит безумно, но в гиперказуальной нише одержимость CPI и метриками удержания зашла слишком далеко. Смотри, гиперказуальные игры превратились в $4 млрд рынок. Он вырос, стал большим и теперь напоминает сегмент казуальных игр. В его рамках отныне тоже можно делать игры под конкретную аудиторию и при этом хорошо зарабатывать. Вот только это изменило подход к созданию гиперказуальных игр, стало необходимо обращать внимание на гораздо более широкий набор метрик, раньше оценивать, раньше тестировать монетизацию. Все ради того, чтобы ты как издатель мог принять наилучшее решение по поводу игры.
Так что сегодня мы в BoomBit хотим вернуть творчество в разработку гиперказуальных игр. Это желание отлично соотносится с одним из центральных трендов 2021-го. Я говорю о тренде на гиперказуальные игры с более глубокой метой и изощренной монетизацией (но не такой сложной, конечно, как в полностью построенных на IAP-ах играх). В таких играх аддиктивный гиперказуальный цикл (core loop) и визуальный подход (theme) соседствует с более глубоким геймплеем и, следовательно, IAP-возможностями.
Впрочем, мы не собираемся заниматься исключительно гиперказуалками. Мы также готовы издавать мидкорные тайтлы. И, конечно же, мы продолжим расширять нашу библиотеку игр для Nintendo Switch.
Какие сторонние игровые релизы заинтересовали?
Меня, как большого поклонника американского спорта, зацепила NBA 2K20 (и я уже думаю о NBA 2k21)! Графика — по-прежнему нереальная! В столь сложный для спорта год игра стала потрясающей заменой посещению реальных матчей. Да, графика настолько хороша! И у игры совершенно уникальный режим карьеры относительно других продуктов. Договориться с Джеймсом Леброном (Le Bron James) ради сюжетной кампании — отличное решение, учитывая новый динамичный и мультикультурный мир, в котором мы живем. Геймплей тоже улучшают из года в год. Теперь разработчики сосредоточились на скорости и чувствительности игры. Безусловно, лучшая версия игры, выпущенная к настоящему моменту.