11.11.2020

«За внимание игроков конкурируем с играми Supercell», — Nekki о релизе Shadow Fight Arena

После двух лет разработки в мировой релиз вышел новый проект Nekki и Banzai Games — мобильный файтинг Shadow Fight Arena. Мы поговорили с основателями компаний о том, как шла разработка игры и почему она — их первый крупный шаг в сторону консолей и мультиплатформы.

App2Top.ru: Поздравляю с релизом Shadow Fight Arena. Первый вопрос — про ожидания. В 2017 году запуск Shadow Fight 3 поднял выручку Nekki в три раза. Есть какие-то аналогичные ожидания от Shadow Fight Arena?

Дмитрий Терехин — CEO и основатель Nekki

Дмитрий Терехин (Nekki): Надеемся, SF Arena станет нашим самым успешным проектом серии. Что же касается результатов Shadow Fight 3, то их не совсем корректно оценивать в таком ключе. Во-первых, разработка третьей части стоила гораздо дороже, чем любого другого нашего проекта. Во-вторых, к моменту релиза третьей части доходы нашего флагмана Shadow Fight 2 уже были сильно меньше, чем при старте.

Shadow Fight 2 (2013)

Однако что можно сказать точно: да, Shadow Fight 3 — это финансово успешный проект. Но он не в полной мере оправдал ожидания.

Как так?

Дмитрий: Мы надеялись и на бОльшие загрузки, и на лучший фидбэк.

Но игра все равно была блокбастером.

Дмитрий: Безусловно. Но Shadow Fight 3 была более жесткая по монетизации. Видимо, из-за этого не все оказались готовы играть в нее так же активно, как в предыдущую часть.

Когда мы взялись за Shadow Fight Arena, нам хотелось сделать игру, которая будет более массовой, будет лучше восприниматься игроками.

На старте работы над Shadow Fight Arena вы в первую очередь от этого отталкивались? От концепции «Хотим меньше доната»?

Дмитрий: Нет, конечно. Далеко не только от этого.

Когда мы только начали делать SF Arena, мы устроили опрос игроков Shadow Fight 3, спросили, чего им хотелось бы больше всего (в новой игре).

Все пункты, которые они выбрали, мы в той или иной степени реализовали в SF Arena. Это и реальное PvP, и возможность сыграть напрямую с другом, и герои, и боссы из Shadow Fight 3, а также определенные улучшения кор-геймплея и глубины.

Еще в SF Arena мы очень стремились справиться с проблемой быстрого выедания контента и механик. За пару дней хардкорные игроки успевали увидеть в Shadow Fight 3 все и, что еще более критично, понять все ее тонкости. Из-за этого страдал ретеншн.

Shadow Fight Arena — это игра с большей глубиной. Дело не только в смещении акцента с сингла на синхронный PvP, которого раньше просто не было. Все в целом стало комплексней.

Можешь привести пример?

Дмитрий: В Shadow Fight 3 у тебя всего один герой, который меняет свое оружие, обмундирование. При этом он сам не меняется на протяжении игры.

В SF Arena на старте 15 разных героев, каждый из которых имеет уникальные способности, которые открываются по мере прокачки. И каждым необходимо учиться играть, чтобы собрать сбалансированную команду на бой против реального оппонента.

Допустим, один герой после смерти входит в «Бессмертие» (может столько-то секунд сражаться и не получать урона); у другого есть теневые способности, и он быстро копит теневую энергию; третий, наоборот, забирает теневую энергию у соперников.

Более того, способности каждого героя контрят друг друга, поэтому и через неделю, и через месяц игры для пользователя постоянно будет открываться что-то новое. Нужно будет осваивать новые приемы и новые стратегии.

То, что ты говоришь, звучит в том числе как работа над ошибками. Почему нельзя было сделать все это в рамках дистрибутива третьей части? Почему решили делать отдельный проект, а не менять Shadow Fight 3?

Дмитрий: Во многом это действительно работа над ошибками. Но очень глобальная.

Когда мы делали Shadow Fight 3, то переходили в 3D. Это была огромная и сложная работа. Не успели сделать очень многое из того, что хотели.

Shadow Fight 3 (2017)

Сейчас, с учетом нашего понимания жанра, мы сделали совсем уже другую игру. Она даже по жанру отличается. Shadow Fight 3 — ролевой боевик, PvE-игра, а Arena — это PvP, близкий к классическим файтингам

Их объединяют только геймплей, управление в бою и контент-графика.

Евгений Дябин — владелец Banzai Games

Евгений Дябин (Banzai Games): Слишком принципиальные отличия между играми. Я добавлю к тому, что Дима сказал, еще один важный момент. Старая была завязана на инвентаре, новая — на персонажах. Такое нельзя было повесить поверх.

Проект делали два года, верно? Как шел процесс?

Дмитрий: Около того. Мы долго раскачивались.

Главная проблема разработки была в нехватке людей, ведь мы продолжали делать Shadow Fight 3, добавляли новые главы и новые режимы. У нас все время была дилемма: либо выдергивать важных людей из SF3, либо нанимать новых. А найти специалистов с нужным нам опытом очень сложно. По сути, до осени прошлого года мы только собирали команду.

Во-вторых, изначально мы не планировали серьезно менять проект в техническом плане. Мы рассчитывали просто взять технический движок Shadow Fight 3 и запилить все на нем.

По ходу дела так не получилось. Пришлось очень сильно его переписать.

Почему?

Дмитрий: С одной стороны, он требовал ряда нововведений. С другой, мы не хотели параллельно поддерживать две ветки, чтобы затем по второму разу делать многие вещи для Shadow Fight 3.

В общем, нам пришлось вынести движок в общий код и сделать его более чистым, поддерживаемым обоими проектами, так еще и PvP туда встроить. Это была очень большая работа.

Я правильно понимаю, что после выпуска Arena есть план сделать давно обещанный для Shadow Fight 3 синхронный PvP?

Дмитрий: Возможно, он появится в какой-то момент в качестве дополнительного режима. Может быть, в виде ивентов.

А ты не боишься, что будет каннибализация?

Дмитрий: Нет.

Во-первых, как я и говорил, это игры двух разных жанров. В Shadow Fight 3 ты играешь один, проходишь сюжет, используя персональный набор оружия, борешься за рейтинг в асинхронном PvP, то есть играешь с ботами. В SF Arena ты играешь в реальном времени своей тройкой персонажей против персонажей другого игрока, используешь уникальные навыки.

Во-вторых, в SF Arena PvP — это основной режим, а в Shadow Fight 3 он будет дополнительным и доступным только в рамках ивентов.

В-третьих, нам не так принципиально, играют ли люди в Shadow Fight 3 или в Shadow Fight Arena. Кто-то будет играть в обе игры одновременно. Какой-нибудь платник, достаточно купив в одной игре, может быть, потом захочет снова заплатить за что-нибудь в другой игре. Так что тут я не вижу проблем.

Тем более такой опыт у нас уже был с Shadow Fight 2. Когда вышла Shadow Fight 3, SF2, конечно, просел по аудитории, но в нем все равно осталась очень большая часть юзеров, которая продолжает играть и сегодня, а мы продолжаем делать обновления.

Чуть раньше ты упомянул про сложности с разработкой Shadow Fight Arena в кадровом плане. Это действительно было проблемой?

Дмитрий: Я бы не назвал это проблемой. Мы просто шли к тому, чтобы сформировать отдельную многочисленную команду.

Мы с ребятами из Banzai Games раньше никогда не делали параллельно больше одного большого проекта. Если какие-то и делались параллельно, то они были поменьше.

Здесь же получилось так, что мы сразу вели Shadow Fight 2, Shadow Fight 3, параллельно начали SF Arena и взялись за прототипирование еще одного проекта.

Нужно было сильно перестраиваться.

Shadow Fight Arena (2020)

Как сильно вы увеличились за прошлый год?

Дмитрий: Процентов на 50 точно.

Сколько вас сейчас?

Дмитрий: Больше 200.

Насколько тяжело было набирать людей? Все-таки файтинги в России почти никто не делает (на ум приходит только Sperasoft, который готовил Mortal Kombat и Injustice).

Евгений: У нас ни разу не получалось найти на стороне никого с опытом в файтингах.

Дмитрий: Гейм-дизайнеров мы предпочитаем искать среди тех, кто файтинги любит и какую-то наигранность в них имеет. Тут необязательно, чтобы они делали их раньше. Главное, чтобы им это нравилось, чтобы они в это играли.

Мы начали говорить про найм, когда заговорили о сложностях разработки. Давай тему сложностей продолжим. Если сравнивать историю разработки Shadow Fight Arena с историей Shadow Fight 3, что оказалось делать сложнее, что легче, какие новые вызовы перед вами встали?

Евгений: Shadow Fight 3 — сингловая игра, в ней намного проще настроить баланс. Есть боты, они могут себя вести, как мы захотим.

При тестировании PvP стало ясно, что его баланс требует большей глубины кор-геймплея, больше нюансов. В общем, сделать хорошую PvP-игру — сложнее еще на уровне игрового дизайна. Это и был первый вызов.

Второй вызов тоже связан с PvP, но уже на техническом уровне. Одно дело — сингловая игра, другое — мультиплеерная, где, несмотря на мобильный интернет, все должно хорошо играться онлайн.

Вот эти вызовы и были основными при работе над Shadow Fight Arena. Один — гейм-дизайнерский, второй — технический.

Дмитрий: При создании SF Arena сложностей было меньше. В Shadow Fight 3 мы сначала делали кор, а потом те же люди переключились на мету, потому что не хватало кадров. И кором после этого занимались уже в меньшей степени, от чего в итоге проект и страдал.

Во время создания Shadow Fight Arena мы смогли сразу эти задачи распараллелить, полноценно заниматься и кором, и метой.

В производственном плане история с Shadow Fight Arena тоже оказалась проще. Если в Shadow Fight 3 все ресурсы уходили на создание контента, то здесь контент уже во многом был создан. Можно было параллельно не только создавать новый контент, но и дорабатывать, улучшать тот, который уже есть.

Чуть раньше вы упомянули, что делаете еще один большой проект параллельно с Shadow Fight Arena. Это тоже файтинг и при работе над ним вы тоже отталкиваетесь от технической базы Shadow Fight 3?

Евгений: Нет, не отталкиваемся. Проект называется Spine. Мы его заанонсили в мае этого года. Spine — сессионный командный файтинг с реальным PvP на локациях-аренах в сеттинге киберпанка. Одновременно в бою будет находиться две команды по три игрока в каждой. Игрок сможет выбирать из множества персонажей с уникальными боевыми стилями и способностями для ближнего и дальнего боя. Особое внимание будет уделено зрелищности боев и анимации, которую мы создаем с помощью Cascadeur.

Spine тяжело называть файтингом в классическом понимании, потому что классический файтинг — это «один на один, вид сбоку». А здесь — «три на три, вид от третьего лица».

Но тут все, конечно, зависит от того, что можно называть файтингом, а что нет.

Например, можно ли For Honor назвать файтингом? Многие считают, что это файтинг, хоть и не классический.

Spine

Дмитрий: Думаю, нас можно называть экшеном.

Евгений: Да. Просто не хочется, чтобы подумали, что это шутер. В нашем проекте много ближнего боя, много комбинаций, спец-приемов. Есть стрельба, конечно, которая выглядит прямо как в шутере.

Вот, например, в Devil May Cry одной кнопкой можно стрелять, а другой кнопкой мечом бить. Можно совмещать меч и пушку. Но это beat ’em up, потому что он много мобов бьет. А вот если бы был PvP, где три чувака из Devil May Cry бьют других троих из Devil May Cry, то это было бы уже ближе все-таки к файтингу.

Экшн-арена.

Дмитрий: Экшн-арена, да.

Каким вы видите сегодня рынок мобильных файтингов? Не кажется ли вам он нишевым и не поэтому ли в рамках нового проекта собираетесь зайти в новый для себя жанр мультиплеерных экшн-игр?

Евгений: Какой-то конкретной аналитики у меня на руках сейчас нет.

Я считаю, что понятие «файтинг» в мобайле сегодня расплылось.

На консолях есть классические файтинги — Mortal Kombat, Tekken и другие. Это очень хардкорные проекты. Есть и эксперименты. Например, выходил файтинг без сложных комбинаций под франшизой Naruto.

На мобильных устройствах все сложнее. Например, мобильный Mortal Kombat — как бы файтинг, но на самом деле… непонятно. Там нет возможности перемещаться или набирать сложные комбинации. Игра очень казуальная.

Мы видим свой проект как файтинг, который близок к каноничным консольным. В этом направлении играм серии Shadow Fight есть, куда развиваться. SF Arena — отличная тому демонстрация, хороший шаг вперед. И, что важнее, мы вряд ли с ним в бизнесовом плане уткнемся в потолок, оставаясь в нише файтингов.

Но с точки зрения дизайна, да, рамки файтингов для нас сегодня становятся узкими. Поэтому мы и делаем шаг в сторону экшенов.

SF Arena, насколько я понимаю, при этом будет мультиплатформенным проектом. А куда двинется Spine, будет мобильным?

Дмитрий: Наоборот.

SF Arena — изначально мобильный проект, но мы с ним делаем тестовый заход на консоли и PC.

Что касается Spine, то по управлению, да, мы сначала будем затачивать его под мобайл, чтобы были стик и две кнопки, а не десять, но при этом сразу планируем придерживаться консольной версии как основной. Соответственно, разрабатывать контент сразу будем консольного качества.

Короче говоря, SF Arena — разведка боем, а с новым проектом мы хотим уже более основательно исследовать консольный рынок.

Shadow Fight Arena (2020)

То есть, SF Arena — это подготовительный проект для Spine?

Дмитрий: Здесь хочется убить двух зайцев. С одной стороны, это действительно площадка для тестирования каких-то вещей и подготовки следующего проекта. Но, с другой стороны, те, кто уже поиграл в SF Arena, говорят, что она намного интереснее и глубже, чем Shadow Fight 3. Думаю, что у нее большое будущее.

Евгений: Я бы сказал, что мы так и планировали тестовый проект, в котором мы зареюзаем контент и сделаем его относительно экономно. Но сейчас мы видим, что получается реально классная игра, намного лучше, чем мы ожидали изначально.

Поэтому я не стал бы говорить, что это просто тестовый проект, которым мы сейчас все пробьем и протестируем. Нет. Это игра, на которую у нас большие надежды. Я не знаю, что будет со Spine, но Arena — это то, что, по нашим оценкам, сейчас имеет большой потенциал. Воспринимать ее как нечто промежуточное просто язык не поворачивается.

Как проходил софтлонч и мировой релиз SF Arena?

Дмитрий: Хорошо. Во время софтлонча мы боялись, что с PvP будут большие проблемы, но оно действительно играется, и это круто. Поэтому мы решили за полтора месяца до мирового релиза выпустить игру сразу в России, так как были уверены в качестве проекта. В итоге все, что пользователи попросили добавить к релизу, у нас и так было в планах.

Мировой релиз состоялся 3 ноября и тоже прошел стабильно. Мы собрали довольно много пре-регистраций в Google Play, получили очень хороший фичеринг в обоих сторах и сейчас как раз разбираемся в фидбэке игроков. Есть и полезный негативный фидбэк, который мы будем прорабатывать в ближайших апдейтах, но в целом игра получила много положительных оценок во всех странах.

Игрокам нравятся герои, нравится их открывать и обсуждать, какие герои кого контрят, какие способности к какому герою надо правильно использовать. Выпускается большое количество видео с топами персонажей. Поэтому пока все, тьфу-тьфу, хорошо. Конечно, радует, что у игроков уже есть желание заплатить. Но при этом игра, мне кажется, воспринимается более-менее честной. И если в Shadow Fight 3 пользователи жалуются на разработчиков, что игра тормозит их прогресс, то в SF Arena много жалоб на поведение других игроков. Например, на тех, которые слишком сильно уходят в защиту, убегают, блокируют или спамят каким-то ударами. Но эти проблемы мы тоже, конечно, правим.

За что в SF Arena платят? Это не pay-to-win?

Дмитрий: Мы пошли по модели Clash Royale в плане монетизации прокачки.

В Clash Royale ты можешь за деньги быстрее открыть и прокачать новых героев, но все равно ты играешь в PvP. Это не экшн с прогрессом, в котором ты уперся в босса, убивающего тебя с одного удара, затем ты заплатил, сам убил этого босса с одного удара, уперся в следующего, тот тоже тебя нагибает, опять платишь… У нас такого нет.

В SF Arena ты играешь с теми, кто тебе равен по рейтингу. Конечно, доступ к более интересному герою может дать преимущество, но только при условии, если ты хорошо играешь и понимаешь сильные и слабые стороны героев соперника. Не будет такого, что ты взял и начал кого-то нагибать-унижать просто потому, что ты больше заплатил.

На верхних уровнях игроки выравниваются по прокачке и соревнуются уже чисто на скилле. Плюс в будущем будут ивенты, турниры, где прокачка тоже не играет роли — поэтому будет чистый скилл.

Также экспериментируем с кастомизацией, с косметикой. У нас большой спрос от пользователей на эмодзи во время боя, чтобы можно было отправлять сопернику всякие анимации. Стартовые или победные стойки, дразнилки… С релизом игры доступен баттл-пасс, которой уже неплохо зашел игрокам. Очень нравятся скины, которые мы успели сделать для некоторых персонажей и будем продолжать добавлять для других.

Shadow Fight Arena (2020)

На максимальной прокачке все герои более-менее равны?

Дмитрий: Да.

И баланс, и монетизация не будут зависеть от платформы? Можно будет играть на PC и на консоли с мобильными игроками?

Дмитрий: Пока еще не знаем. Будем пробовать. Мы хотели бы сделать, чтобы можно было играть. Но, возможно, получим какой-то опыт, который покажет, почему так делать не стоит.

Евгений: Но, вообще-то, это важно. Если онлайн общий, то с матчмейкингом проблем меньше. С другой стороны, качество игры может отличаться на геймпаде и на мобильном устройстве. Поэтому, возможно, стоит разделить.

А когда будет релиз именно на консолях и PC? Или сначала отполируете мобайл и потом уже будете постепенно переходить на другие платформы?

Дмитрий: Вот на это сейчас как раз немножко не хватает людей. Особенно программистов. Но мы пока целимся, что оба порта выйдут в релиз в следующем году.

Кого на мобайле вы видите конкурентом среди PvP-игр?

Дмитрий: Мне кажется, Clash Royale и Brawl Stars можно считать в какой-то степени нашими конкурентами.

Евгений: Не знаю, стоит ли. Они воспринимаются как игры совершенно другого жанра.

Дмитрий: Когда мы опрашивали пользователей, которые участвовали в ЗБТ, «Во что еще играете?» на мобайле, то среди ответов чаще всего попадались Brawl Stars, Clash Royale и PUBG. Так что, думаю, мы вполне конкуренты. По крайней мере за внимание игроков.

Также по теме:


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме