Итоги 2019: Андрей Михлин из Gismart о главном за год
Продолжаем вместе с главами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с Андреем Михлиным, руководителем геймдев-направления в Gismart.
Как прошел 2019-й для компании?
С этого года мы занимаемся разработкой не только развлекательных мобильных приложений, но и разработкой гиперказуальных игр, а также паблишингом сторонних продуктов.
Gismart как компания серьезно выросла за 2019 год. Мы увеличили штат сотрудников почти вдвое. В этом году к нам присоединились около 130 специалистов, из них около 80 — к новому геймдев-направлению. Общее количество сотрудников приблизилось к отметке в 300 человек. За полгода работы мы успели протестировать более 300 прототипов игр, сделать около 20 софт-лончей и выпустить пять игр в глобальный релиз. Общее количество скачиваний всех наших продуктов превысило полмиллиарда установок.
Наши первые игровые хиты — Cool Goal!, Domino Smash!, Happy Hockey!, Oil Tycoon и Cleon — Warrior Fall — поднимались на первые места чертов бесплатных игр, в том числе в США и Китае.
Мы расширили свою географию: к офисам в Минске и Лондоне добавился офис в Пекине, а в январе откроется геймдев-офис в Киеве. Мы уже стартовали набор и собеседуем Unity-разработчиков, 2D- и 3D-художников, продюсеров и QA-специалистов.
Мы активно участвовали в главных геймдев-событиях в мире: GDC, Casual Connect, White Nights, DevGAMM и Games Gathering. Помимо этого, мы самостоятельно провели несколько мини-конференций по разработке и паблишингу игр, а также организовали свой первый крупный внешний хакатон Gismart Summer Hack, который собрал более 150 участников и 30 проектов.
У нас амбициозные планы на предстоящий 2020 год. В новом году мы продолжим заниматься гиперказуальными играми и развлекательными приложениями, а также начнем разработку нескольких казуальных продуктов.
Какие события в региональной и мировой игровой индустрии считаете центральными в минувшем году?
Мне, как разработчику игр для мобильных платформ, самыми важными событиями кажутся анонс и старт работы Apple Arcade и Google Stadia. Это то, что способно значительно изменить игровую индустрию в целом. Apple Arcade полностью переосмысливает взаимодействие пользователя с играми и дает возможность получать удовольствие от игрового процесса без траты лишнего времени и ресурсов. Что касается Google Stadia, то этот сервис меняет подход к «железу», избавляя игроков от необходимости постоянно апгрейдить устройства.
Из значимых для индустрии событий также отмечу:
- анонс новых консолей от PlayStation и Microsoft;
- сокращение актуального срока жизни поколений консолей;
- обновление Nintendo Switch;
- выход ремейка Resident Evil 2;
- 20-летие культовой игры Heroes of Might and Magic III.
Ниша гиперказуалок, в которой работает Gismart, также претерпела изменения и вышла на новый уровень. Совсем недавно мы наблюдали за открытием этого направления немногочисленными визионерами и инди-девелоперами. Затем в разработку гиперказуальных игр пришли крупные компании (Ketchapp, Voodoo), которые вывели ее на новый уровень и привнесли свой опыт в построение эффективных процессов. Сейчас же на рынок пришла основная масса профессиональных игроков (как издателей, так и разработчиков), и ниша сформировалась окончательно.
В условиях обострившейся конкуренции у инди уже нет возможности выживать самостоятельно, они сотрудничают с крупными паблишерами, чтобы вывести игры в топы. Хоть гиперказуалки и охватывают максимально широкую аудиторию пользователей, включая тех, кто не причисляет себя к геймерам, сами игры все же становятся сложнее. В них появляется мета, больше внимания уделяется долгосрочному удержанию пользователей. Думаю, этот тренд сохранится и в будущем году.
Какие тенденции на рынке сегодня считаете главными?
Для меня самая важная тенденция — это рост доходов рынка мобильных игр как в Азии, особенно Китае, так и в США и Европе. Мы уделяем большое внимание китайскому рынку и добились значительных результатов. Сейчас мы помогаем сторонним проектам выйти на новые перспективные рынки Азии с учетом нашей экспертизы через программу паблишинга.
Вопреки прогнозам скептиков, рынок гиперказуальных игр показывает рост. Разработчики продолжают работать над разнообразием геймплеев, над «доступностью» игрового процесса для пользователей, чем привлекают еще более широкую аудиторию.
Какие сторонние игровые релизы в этом году оказались наиболее важными? Плюс, каким играм вы сами больше всего времени уделили в 2019-ом именно как геймер?
Больше всего времени лично провел за Clash Royal. У разработчиков этой игры есть чему поучиться уже много лет. Из полюбившегося также отмечу RDR2 и Assassin’s Creed Odyssey.