Итоги 2019: Алексей Савченко из Epic Games о главном за год
Продолжаем вместе с главами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с Алексеем Савченко, менеджером по лицензированию Epic Games.
Как прошел 2019-й для компании?
Всем привет!
Год был, как обычно, насыщенным и богатым на события. В марте, во время GDC, мы объявили программу с онлайн-сервисами и обновили статус грантов для UE4-разработчиков до приставки «мега», заодно подняв ее объем до $100 млн, а объем в одни руки — до $500 тысяч.
Насколько мне известно, крайне успешно год прошел для коллег из Fortnite-отдела и для Epic Games Store. Если говорить об отделе, который занимается UE4, то в 2019 было как-то неожиданно много поездок даже по сравнению с прошлыми годами. Их было точно больше сорока: речь как о выставках, так и о визитах в партнерские студии.
Очень клево, что в отдел выходят новые талантливые и способные люди. В ином случае рук, конечно, совсем уже не хватало бы, ведь, к примеру, только в СНГ и Восточной Европе у нас студий в видимости — сильно за полторы тысячи. И это не считая энтузиастов, инди, хобби-разработчиков и моддерского комьюнити, которых традиционно тяжелей идентифицировать и с которыми бывает сложно наладить диалог.
Думаю, что следующий год, помимо развития нашего стандартного инструментария работы с рынком, будет обозначен большим количеством инициатив в рамках системного бизнес-девелопмента и большей активностью в медийном поле. В частности, мы видим, насколько успешно прошел совместный конкурс с Disgusting Men, и точно повторим что-то такое, а также будем развивать первые поставленные каналы работы с киноиндустрией (Goldfinch) и другие кросс-медийные истории. Вообще, задач на 2020-й очень много, они все крайне интересные. Будет, как обычно, весело и полезно для рынка.
Какие события в региональной и мировой игровой индустрии считаете центральными в минувшем году?
Начиная с марта основными историями были сервисы Stadia и Apple Arcade, а вторую половину года тащили сначала слухи, а потом и анонсы новых консолей.
Отдельно вынесу из релизов в события историю с Death Stranding, потому что уровень хайпа и ожиданий далеко выходил за рамки просто игры, а также потому, что Хидео Кодзима (Hideo Kojima) опять сделал кросс-медийный, важный с точки зрения культуры в целом и индустрии в частности феномен, хотя с этим и не все могут быть согласны.
В локальной индустрии — круто то, что в позапрошлом году Илья Овчаренко сначала познакомил ряд персонажей с Таней Коробкиной из «Эксмо», а та познакомила всех с Володей Обручевым, который как раз занимался в России проектом «Кровь, пот и пиксели». Теперь издательство «Бомбора» издает, а куча людей из игровой индустрии пишут книги, делясь системным опытом в систематизированном «большом жанре». Это крайне важно, потому что до этого дальше аналитики и статей дело не заходило. Книжки также придают сфере серьезности во внешних полях.
В целом, индустрия в хорошем смысле этого слова взрослеет и, может быть, скоро даже сможет действительно называться индустрией в словарном смысле этого слова, ведь сейчас она до этого не дотягивает.
Мне кажется, что с точки зрения событий и явлений 2019-й заложил достаточно широкое поле для оптимизма: возможностей стало больше, очевиден рост рынка и аудитории.
Какие тенденции на рынке сегодня считаете главными?
Я много раз говорил, в том числе и в прошлых итогах года, что не очень верю прямо вот в тренды-тренды. Эта сфера с кучей самых разнообразных ниш. Успех в каждой из них можно считать успехом в целом в индустрии. Например, если сделать хороший шутер для PC и консолей, не важно, в премиуме или фритуплее, — вы молодец и у вас куча вариантов. Или, скажем, вы делаете хорошие match-3, вы все равно молодец, а еще вас, возможно, купит Playrix, почему бы и нет.
Так что главный тренд один и ему сто лет в обед — делать хорошие игры. В том, чтобы крутых студий было как можно больше, заинтересованы, мне кажется, абсолютно все на рынке.
Какие сторонние игровые релизы в этом году, по вашему мнению, оказались наиболее важными? Плюс, каким играм вы сами больше всего времени уделили в 2019-ом именно как геймер?
Я играл во все основное, но личные предпочтения такие: Call of Duty: Modern Warfare 2 (мультиплеерная часть), Division 2, Death Stranding, Astral Chain, Devil May Cry 5 и Control. Еще важно выделить Sekiro, но я не играю в такое. Меня дико бесят и выводят из себя все эти сломай-джойстик соулз-игр, за исключением, возможно, Bloodborne, в который я, кстати, в этом году тоже играл. Также продолжаю играть в Hearthstone. Последнее дополнение — вообще стероиды, снова стало интересно играть.