Итоги 2019: Александр Шиляев из Melsoft Games о главном за год
Продолжаем вместе с главами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с Александром Шиляевым, COO/CMO в компании Melsoft Games. Он рассказал о том, что компания успела сделать за год.
Как прошел 2019-ый для компании?
Начался год с того, что к нам присоединилась команда Easy Team, которая разрабатывала ферму в сеттинге каменного века Family Age. Почти весь год мы готовили этот продукт к релизу:
- изменили немного название и фирменный стиль (сейчас продукт называется Family Island);
- подключали стек маркетинговой аналитики;
- переписывали сервер;
- пересчитывали баланс;
- рисовали новых персонажей;
- готовили комьюнити-площадки;
- экспериментировали с креативами для закупок;
- переводили нарратив на другие языки;
- нанимали новых людей и отстраивали процессы.
В целом, переносили свой опыт, накопленный при оперировании My Cafe, на новый продукт. 19 ноября мы запустили Family Island в глобальное оперирование. Запуск прошел даже лучше, чем старт My Cafe три с половиной года назад, вопреки мнению о том, что поддержка платформ становится хуже с каждым годом.
Знаковым для компании является тот факт, что теперь Melsoft Games — это компания двух довольно больших игр в оперировании. Из-за этого нам потребовалось адаптировать процессы и технологический стек за этот год. Теперь мы сейчас можем работать, условно, с N-продуктами.
Переход от монопродуктовой компании к мультипродуктовой — это, я бы сказал, фазовый переход. Важно сделать это грамотно, чтобы избежать ситуации, когда более успешный продукт безальтернативно перетягивает все ресурсы в компании на себя.
Также мы планомерно работали над нашим основным тайтлом My Cafe. Продукт четвертый год на рынке и продолжает расти. В будущем году игру ждут существенные обновления.
Мы существенно выросли по людям (почти в полтора раза), усилили команды маркетинга и команды будущих продуктов, которые будем софт-лончить в 2020 году.
Какие события в региональной и мировой игровой индустрии считаете центральными в минувшем году?
Выделю несколько таких событий.
Очевидно, что компании-платформы пытаются переформатировать индустрию в том виде, как они ее понимают. Осенью запустились сервисы Apple Arcade и Google Play Pass, которые переносят бизнес-модель музыкальной подписки на игры. 19 ноября запустился сервис Google Stadia.
Эти вещи выглядят долгосрочными проектами, но, пока не вышло никакой официальной статистики, сложно оценить эффективность этих сервисов и их влияние на индустрию. Пока непонятно, как быстро эти сервисы смогут повлиять на потребительские предпочтения.
Приятно было видеть изменения в iOS 13, связанные с работой подписок. Это дает надежду, что «легкие» деньги у скамеров станут не такими «легкими».
На нашем региональном уровне можно отметить начавшуюся консолидацию — анонсы сделок крупных компаний со средними. Сильные становятся сильнее, объединяют экспертизу, повышают порог входа на рынок.
Какие тенденции на рынке сегодня считаете главными?
Мы занимаемся мобильными играми, поэтому тенденции про них.
Во-первых, гипер-кэжуал, похоже, превратился в жанр. В прошлом году его второе рождение было похоже скорее на вспышку. На удивление, его рост в этом году продолжился. Очевидно, что выросла конкуренция, повысились требования к качеству продуктов, но главное — жанр окончательно сформировался. В том числе с точки зрения потребительских предпочтений, целевой аудитории и методов продвижения. Мы в этом жанре не работаем, но забавно наблюдать за ним со стороны, а также общаться с коллегами и платформами о том, куда это все идет.
Во-вторых (как раз куда это все идет), казуальные жанры постепенно усложняются: в гипер-кэжуале и в условных «раскрасках» начинает появляться мета, в кэжуале — мидкорные механики и монетизация (ивенты, кланы, сезонные пропуска).
Также можно отметить, что в топах все больше «старых» игр, вышедших 4-7 лет назад. Если раньше у разработчиков был фокус на новые продукты, то сейчас для многих он сменился на поддержку и развитие старых: порой проще добавить еще одну игру в существующий продукт, где есть уже аудитория, отработанное продвижение и работа с комьюнити, чем делать новый продукт. Для устоявшихся компаний это теперь очень частый кейс, что также усложняет вход на рынок новых продуктов.
Какие сторонние игровые релизы в этом году, по вашему мнению, оказались наиболее важными? Плюс, каким играм вы сами больше всего времени уделили в 2019-ом именно как геймер?
Самым интересным, наверное, был перезапуск Fortnite — хороший пример, как правильно делать глобальные перебалансы, не огребая хейта.
На мобильном рынке для меня были заметными релизы Call of Duty (это моя любимая шутерная франшиза на PC, она же задала новую планку качества для мобильных шутеров) и Archero (отличный пример, как можно разнообразить мобильный опыт).
Также стараюсь просматривать все значимые казуальные релизы, смотреть, как развиваются конкуренты и рынок. В этом году уделил много времени match-3 (в том числе ожидаемому релизу Wildscapes), разбирался в idle-играх (Idle Capitalist, Idle Miner, Idle Gym, особенно затянула последняя).
Но по времени больше всего уделяю внимания нашим собственным играм и прототипам. Играю как бесплатный и платный игрок, описываю командам свои ощущения от игры.