12.12.2019

Итоги 2019: Дмитрий Бобров из ZiMAD о главном за год

Продолжаем вместе с главами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с генеральным директором игровой студии ZiMAD Дмитрием Бобровым. Он рассказал о том, как для его компании прошел нынешний год.

Как прошел 2019-ый для компании?

По ощущениям, год прошел за три по объему позитивных внутренних изменений, роста команды, в первую очередь качественного.

Мы перенастроили многие хромающие процессы, сильно добавили в скорости и качестве обработки данных разного рода. Это позволило уделять больше времени главному — качеству продуктов, которые ожидают от нас игроки, нестандартным и уникальным решениям, которые создают новый пользовательский опыт даже в хорошо знакомых жанрах и механиках.

Заканчиваем год с рекордными показателями по обороту и рекордной месячной аудиторией.

Продолжает расти наш флагман, Magic Jigsaw Puzzles («Чудо Пазлы»). Продукту в его текущем виде уже 8,5 лет. Для мобильного рынка это пенсионный возраст. За этот год мы сумели безболезненно перевернуть IAP-монетизацию в сторону подписок и продолжаем распространять этот успешный опыт на часть остального портфеля.

Magic Jigsaw Puzzles

После запуска контента от National Geographic, Sony Pictures и Cartoon Network в прошлые годы, в этом запустили в работу сотрудничество с новыми интересными и крупными партнерами: будем радовать огромную аудиторию любителей пазлов по всему миру настоящими эксклюзивами. Анонсы и релизы перейдут уже в 2020-й.

Dig Out! за год изменился до неузнаваемости. Мы кардинально поменяли user flow, монетизацию (это было по-настоящему рискованным шагом, но он позволил по итогу дать игре вторую жизнь), поработали над среднесрочными и долгосрочными целями игрока, добавили турниры, переработали графическую составляющую. В итоге удалось поднять конверсию в платеж на продукте на порядок! Впереди наших диггеров ждет много интересного.

Dig Out!

В уходящем году все больше нашего внимания приковывали к себе азиатские рынки, в первую очередь китайский. Имеем промежуточные успехи, но мы объективно только в начале этого пути.

Новые интересные релизы на подходе. Один из них запланирован уже на начало 2020-го. Это некоторое переосмысление и развитие крайне популярного сейчас казуального жанра. На этом подробности ограничим.

ZiMAD стал более открытой и активной во внешней среде компанией. Эта тенденция сохранится в наступающем году. Концентрируемся на своих сильных сторонах, ключевых компетенциях и готовимся удивлять всех в 2020-м.

Какие события в региональной и мировой игровой индустрии считаете центральными в минувшем году?

Сложно выделить конкретные яркие локальные события из общей массы, однако не могут не радовать успехи российского игрового рынка, стремительный рост его объемов, как суммарных, так и конкретно в нашем родном мобильном сегменте.

Хотя Россия все еще не генерирует для нас значимой доли доходов, но рост доли в общем доходе и рост дохода на игрока в этом году очевиден. По размеру аудитории наших игр она уверенно входит в пятерку. Неудивительно слышать о том, что Россия претендует на место в тройке крупнейших игровых рынков Европы уже в самое ближайшее время.

Из актуальных глобальных событий выделю в первую очередь любовь Apple к подпискам, переросшую в запуск Apple Acrade. Пока это не выглядит для меня большим, чем крошечный оазис в бескрайней пустыне фритуплея для определенных категорий проектов и игроков. Тем не менее интересно будет понаблюдать, куда это будет двигаться и что будут предлагать другие вендоры.

Также выделю знаковые по моему мнению анонсы и неуклюжие запуски решений в области облачного гейминга, в первую очередь речь о Google Stadia.

Конечно, анонсы продолжения легендарной серии Diablo и Half-Life в VR, о котором так долго ходили слухи. По последнему, наверное, это не то, чего большинство ждало, но нас однозначно ждет что-то интересное весной. VR явно нуждается в глотке свежего воздуха, и в этом плане релиз от такого сильного игрока может быть очень кстати.

Какие тенденции на рынке сегодня считаете главными?

Среди большого числа отмечаемых тенденций на рынке особенно выделю три следующих:

  • Реклама была и остается двигателем прогресса. Для мобильного гейминга в целом и для нас как компании, получающей большую часть дохода с мобильной рекламы, важным является процесс перехода рынка на in-app header bidding. Речь об этом идет не первый год, но наконец крупные игроки один за другим анонсируют и выпускают из беты полноценные решения, которые могут завершить эру традиционных waterfall-ов уже в 2020-ом. Подбор наиболее эффективных в данных момент рекламных медиаций и умение их правильно настраивать зачастую сказываются на LTV и ROAS не меньше, чем правильно настроенная экономика для монетизации с IAP. Все, конечно, зависит от жанра, ЦА продукта и его монетизационной модели.
  • Тот самый продолжающийся взрывной рост hyper-casual, уводящего часть платящих игроков из mid- и hardcore-продуктов и повышающего важность рекламной монетизации в целом по рынку. Этот сегмент со своей особой философией и бизнес-моделью неизбежно на горизонте ближайшего года-полутора ждет замедление или даже плато, и, как итог, перерождение во что-то новое и более зрелое. Не исключаю, что hyper-casual со временем будет выделяться в отдельные подразделы магазинов приложений, как это уже было сделано ранее для другого рода игр с выходом того же Apple Arcade.
  • Снова упомяну про облачный гейминг. Несмотря на предварительно неуспешный запуск решения от Google нас ждут работа над ошибками и ответы других игроков. За этим наше довольно близкое будущее. В мобильном сегменте безусловным драйвером cloud gaming-а в 2020-ом станет более интенсивное распространение сетей 5G.

Какие сторонние игровые релизы в этом году, по вашему мнению, оказались наиболее важными? Плюс, каким играм вы сами больше всего времени уделили в 2019-ом именно как геймер?

Последние важные релизы, безусловно приковавшие к себе внимание: Call of Duty: Mobile, Wildscapes и Mario Kart Tour.

По роду деятельности редко возникает возможность погрузиться во что-то с головой. В основном на протяжении года происходил отсмотр множества продуктов, близких к нашим по жанру и базовым механикам.

В свободное же от работы время в уходящем году фаворитами были спортивные симуляторы и игры актуального сейчас жанра Auto Chess. Последние, в лице одноименного продукта от Drodo Studio и адаптации от Valve — Dota Underlords, могу также смело отнести к списку наиболее интересных релизов года.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме