09.09.2019

Как избежать кранчей при работе с играми-сервисами — мнение Zynga

К наболевшему вопросу о кранчах. Управлять игровым проектом в реальном времени так, чтобы не перетруждать разработчиков, вполне реально. Это мнение принадлежит Тами Сигмунд (Tami Sigmund), продюсеру студии Zynga.

Офис Zynga

Работу с играми-сервисами легче подстроить под штатный график, чем разработку крупных ААА. Это верно для студий, которые всеми силами выстраивают «анти-кризисную культуру» и заботятся о личном времени сотрудников, сказала Сигмунд в интервью для Gamasutra.

Все дело в культуре внутри студии. Кризис должен рассматриваться ею как производственный сбой на всех уровнях. Также необходимо выстраивать рабочий процесс таким образом, чтобы избежать кризиса любой ценой. Эти две задачи неотделимы друг от друга, если вы действительно хотите избавиться от кранчей.

Тами Сигмунд

Продюсер Zynga

Ей самой повезло работать в местах, где ценят баланс между работой и личной жизнью. В целом Сигмунд отдала игровой индустрии 12 лет. Она признается, что за последние полтора года в подразделении Zynga Austin ни разу не ушла с работы позже 17:30.

На личном опыте Сигмунд усвоила несколько хитростей, которые позволяют свести вероятность кранчей к минимуму. Но все они больше подходят для управления live ops проектами.

  • Установить разумные сроки выхода нововведений. К примеру, в играх под руководством Сигмунд новые функции запускаются строго каждые две недели (даже если готовы раньше). Этого времени команде как раз хватает и на создание фич, и на отладку.
  • Закладывать в расписание дополнительное время на случай форс-мажора. Но не более 20% от штатного времени. И лучше не тратить «резерв», если текущие задачи не требуют этого.
  • В случае форс-мажора открыто признать, что кранч — это производственный сбой, а не «нормальная ситуация». Ошибки, которые привели к переработкам штата, не должны повторяться в будущем. Для этого в студии должны регулярно проводить ретроспективу.
  • Не заставлять работать внеурочно одних и тех же сотрудников. Стараться чередовать их, чтобы одни и те же люди не уставали. И обязательно предоставлять им полдня отгула, если они засиделись за работой допоздна.
  • Будучи руководителем, не перерабатывать самому. Руководство должно быть примером для сотрудников. Нельзя, к примеру, рассылать им служебные письма или сообщения в Slack в ночное время. Если у разработчиков создастся впечатление, что начальник работает, пока они отдыхают, это вызовет у них ненужное чувство вины.
  • В целом следить за моральным духом в команде. Для разработчиков игр-сервисов это особенно верно, ведь творческие люди могут устать от рутинной работы на одном IP. Поэтому руководство должно вдохновлять их на изучение новых инструментов и идей и искать способы вдохнуть новую жизнь в проект.

Сигмунд также отметила, что в сфере мобайла и социальных игр студии чаще вырабатывают защиту от кранчей. У разработчиков крупных ААА отношение к вопросу другое, для них кранч — это обычное дело. Хорошим примером здесь будет разработка Red Dead Redemption 2 от Rockstar, а также менее успешной Anthem от BioWare.

Также по теме:

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме