26.08.2019

История двух игр после победы в Instant Games Cup

В сентябре прошлого года «Одноклассники» (ОК) провели конкурс на лучший HTML5-проект — Instant Games Cup (сейчас, к слову, идет второй). Среди его победителей оказались игры Memoria и «WORLDS: Эволюция». Рассказываем, как сложилась судьба проектов.

Memoria

О проекте

Игра-викторина. Кор-геймплей построен на PvP. Пять игроков синхронно отвечают на ряд одинаковых вопросов. Тот, кто ответит на большее количество вопросов правильно, получает весь банк за уровень (золото) и звезды. Последние тратятся в мете на уничтожение препятствий и продвижение по карте.

Memoria

История

Разработка Memoria — это классическая инди-история. Сооснователь минской студии, которая так пока и не получила название, Иван Стригельский долгое время занимался со знакомыми фрилансом. Когда стало получаться привлекать на проекты больше людей, начали пилить уже собственные проекты.

Год назад было решено попробовать запустить собственный большой проект на HTML5 для веба. Как вспоминает Иван, приехал гейм-дизайнер студии и предложил команде этим заняться. За ним был дизайн и визуальная часть игры, за остальными сотрудниками — код.

В качестве фреймворка был выбран Cocos Creator. Именно на нем остановились по простой причине. У движка есть редактор, в котором дизайнеру было удобно собирать игровые сцены. Писать для игры свой инструментарий с нуля было бы слишком большой задачей.

Впрочем, без проблем с «коробочным» функционалом не обошлось. «Пришлось накидать очень много изменений в сам движок, который китайцы не дописали», — рассказывает Иван.

Силами четырех человек (бэкенд-разработчика, фронтэнд-разработчика, контентщика, художника/гейм-дизайнера) за два-три месяца была подготовлена первая релизная версия игры. Именно ее и выслали на конкурс, по итогом которого в октябре она заняла 3 место и выиграла 400 тысяч установок.

Memoria

Выигрыш пришелся кстати. После предварительного софтлонча первой версии команда поняла по цифрам, что игра не работает. Надо было вносить изменения и каждый раз замерять показатели, наливая трафик, которого изначально у команды не было.

По словам Ивана, главный плюс участия в конкурсе как раз и состоял в том, что трафик давался бесплатно. У студии появилась возможность спокойно отследить поведение пользователей, расставить воронки, сделать всю аналитику за счет ОК.

Выигранный трафик лился не скопом, а по запросу. После каждого обновления можно было запрашивать определенное количество пользователей, достаточное для проверки той или иной гипотезы или просто для сбора метрик.

Благодаря возможности тестировать каждую новую версию на привлеченных пользователях, команда смогла добиться желаемых показателей, израсходовав всего 50 тысяч установок. Правда, для этого ей пришлось два раза сильно переделать всю игру, а также почти полностью ее перерисовать.

Удержание Memoria первого дня (D1) в вебе сегодня составляет 25%. Как поясняет разработчик, с мобильным удержанием сравнивать не стоит: «В вебе гораздо ниже ретеншн, пользователей труднее удержать. Для веб-проектов это приемлемое значение. Бывали случаи, когда в вебе игра показывала 15-20%, а в мобайле при общих равных подскакивало до 55%».

И участием, и тем, что удалось выиграть в Instant Games Cup, Иван очень доволен. Однако отмечает, что окупить разработку пока не удалось. Игра все-таки «не очень зарабатывающая». Окупить ее именно на одной площадке сложно. «Придется брать скопом платформ», — заключает Стригельский.

«WORLDS: Эволюция»

О проекте

Мидкорный билдер про выстраивание собственной цивилизации. Одна из ключевых особенностей игры — терраформация. Игрок может влиять на ландшафт. При этом делает это нестандартным для игр способом. К примеру, если полить водой траву, на ней вырастут цветы.

«WORLDS: Эволюция»

История

История появления «WORLDS: Эволюции», как HTML5-проекта, далека от стандартной. Сама игра — мобильный долгострой от питерской студии JoyBits, которая прославилась серией Doodle God. «Миры» находились в разработке минимум лет пять. Их мировой релиз состоялся в прошлом октябре.

Еще до этого было принято решение не только зайти на нативный рынок, но и охватить социальные платформы. Для этого необходимо было пересобрать игру уже в качестве HTML5-приложения. Сама JoyBits решила сосредоточить усилия на нативной версии, а портирование и издание в вебе отдала в руки московской OverGamez.

Последняя многие годы специализируется именно на портировании и оперировании социальных проектов. Самая известная и кассовая игра издательства — «Крысы». Также компания выводила в российские соцсети Goodgame Empire.

Как рассказала Татьяна Фролова, COO OverGamez, они выиграли на конкурсе 600 тысяч загрузок. Как и в случае с Memoria, эти объемы заливались на игру порционно. Благодаря этому игру удалось отладить в рамках «мягкого запуска».

Более того, у компании была возможность делить трафик на десктопный и мобильный. Это имело смысл, поскольку он вел себя по-разному. Если в десктопном вебе игру быстро удалось привести, как говорит Татьяна, «к хорошим цифрам», то в мобильном вебе все было гораздо сложнее.

Часто игра в зависимости от смартфона нестандартно себя вела в различных браузерах. То экран не масштабировался, то текст не влезал в положенные рамки, то вообще ничего не запускалось. Особенно часто такие проблемы происходили на «старых китайцах».

«WORLDS: Эволюция»

Приходилось постоянно править, тестить, заливать в продакшн и лить трафик. Однако за полтора месяца (то есть где-то к концу декабря прошлого года) удалось со всеми основными проблемами справиться.

По словам Татьяны, десктопный веб-трафик сегодня показывает себя гораздо лучше, чем мобильный веб-трафик. Это касается не только удержания пользователей, но и их вовлечения, повторного вовлечения, реакций на пуши.

Но проблему OverGamez сегодня видит не в формате, а в том, что пока не умеет работать с мобильным вебом так, как работает с десктопным: «Мы понимаем, что для успеха на мобайле мы должны адаптироваться под требования игроков, но здесь это сделать сложнее. С другой стороны, если мы успешно это сделаем, то получим сильно больше, поскольку и трафика тут сильно больше».

Сейчас на PC в вебе у игры удержание первого дня (D1) — 28%, на смартфонах и планшетах в вебе — 22%. Татьяна считает это хорошими показателями и говорит, что на старте, до шлифовки проекта, удержание было на уровне 15%.

Конкретной выручкой компания сейчас делиться не готова. При этом отмечается, что игра сегодня зарабатывает в социальной сети ОК столько, сколько делали крепкие середняки на этой платформе лет восемь назад, в период расцвета рынка. Это исключительно хорошо по нынешним меркам.

ARPDAU игры OverGamez удалось довести до одного рубля. Это средний по казуальному жанру на ОК. Так что в компании сегодня довольны «WORLDS: Эволюция». Более того, они уже готовят к релизу еще одну HTML5-игру и пока не собираются уходить с этого рынка.

О конкурсе

Всего в прошлом году в Instant Games Cup участвовало 120 команд. Победителей, включая Memoria и «WORLDS: Эволюция», было шестеро. Половина из них получила денежные призы (номинация New Star), еще половина — трафик (номинация Pro).

Алексей Кашеваров, директор по развитию бизнеса ОК, рассказал, что такое деление — и по номинациям, и по типу призов для каждой — отражает комплексную стратегию социальной сети.

Мы хотели не только привести уже существующие студии на нашу платформу или мотивировать их мигрировать Flash-проекты на HTML5, но и побудить новичков попробовать себя в игровой индустрии, опубликовав свои первые игры именно у нас. Задачи у них тоже различаются. Для начинающих разработчиков важнее стартовый капитал, чтобы попробовать что-то новое для себя. Игровым студиям с успешными проектами куда нужнее трафик: операционных денег у них достаточно, а продвижение новых проектов может сыграть важную роль в дальнейшем успехе и прибыльности игры.

Алексей Кашеваров

Директор по развитию бизнеса ОК

В ОК сегодня очень довольны результатами конкурса. Главное: на платформу пришли новые разработчики. За три месяца, что шел первый Instant Games Cup, социальная сеть получила несколько десятков новых проектов.

***

Сейчас история Instant Games Cup. До конца сентября социальная сеть проводит еще один конкурс на лучшую HTML5-игру. Как и год назад, опытная команда может выиграть в нем до 1 млн загрузок, а молодая студия — до 600 тысяч рублей.

Также по теме:

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме