03.04.2019

Все не так с разработкой Anthem: как BioWare создавали свою самую провальную игру

Вышедшая в конце февраля Anthem стала самой низкооцененной игрой в истории BioWare. Она была сырой, не готовой к релизу и успела надоесть игрокам еще на этапе демо. Портал Kotaku поговорил с 19 анонимными сотрудниками BioWare, которые непосредственно работали над игрой либо имели к ней отношение. И те рассказали, почему так получилось.

App2Top.ru выделила ключевые моменты из расследования Kotaku.

Условно, если верить материалу Джейсона Шраера (Jason Schreier), автора книги «Кровь, пот и пиксели», у Anthem три фундаментальных проблемы:

  • отсутствие четкого видения проекта;
  • отсутствие удобного инструмента разработки;
  • слабый менеджмент.

Отсутствие четкого видения проекта

  • Первые наработки игры появились в 2012 году, когда генеральный директор BioWare Кейси Хадсон (Casey Hudson) вместе с небольшой командой единомышленников начал готовить проект под рабочим названием Dylan.
  • С момента первых концептов Anthem позиционировалась внутри BioWare как «Боб Дилан от мира игр». Разработчики задумывали сделать новый индустриальный стандарт.
  • Изначально речь шла об онлайновой кооперативной игре, где игрок с друзьями будет противостоять агрессивной дикой среде. Игру сравнивали с Dark Souls, Darkest Dungeon и даже Shadow of the Colossus.
  • У разработчиков было очень много идей, но никто не представлял, как они будут работать вместе, можно ли будет их масштабировать, сможет ли команда воплотить их с имеющимся инструментарием.
  • В первые два года разработки ответа на эти вопросы не появилось, а Кейси Хадсон, который должен был занять пост креативного директора проекта после пре-продакшена, ушел из компании.
  • Даже когда команда приступила непосредственно к разработке, у руководства не было представлений, как именно должна выглядеть игра, какие механики должны в ней работать. Это касалось даже сюжета.
  • На старте команда хотела отойти от стандартных для BioWare сюжетов. Планировалась научно-фантастическая история про исследование мира. Однако в 2015 году на Anthem перевели Дэвида Гейдера (David Gaider), сценариста серии Dragon Age. Руководством ему была поставлена задача двигаться в сторону «научного фэнтези». Команда восприняла в штыки его сюжет, ее не устраивал «научно-фантастический Dragon Age». При этом сама команда толком не понимала, какой сюжет она хочет. Спустя год Гейдер ушел из BioWare.
  • Руководство, сформированное из ветеранов Mass Effect, не могло остановиться на какой-то конкретной идее и в 2016 году. Они продолжали искать устраивающую их концепцию. Переговоры, в ходе которых должны были приниматься конкретные решения, заканчивались ничем. Поэтому спустя и четыре года разработки не было общего понимания, как в игре должна быть выстроена система миссий, как должен выглядеть геймплей.
  • Отчасти ситуация разрешилась только в начале 2017 года, когда директор по дизайну Electronic Arts Патрик Содерлунд (Patrick Söderlund) заявил, что созданный на тот момент билд игры неприемлем, и потребовал подготовить новую версию специально для него. Это заставило команду консолидироваться и сосредоточиться на том, чтобы удивить Патрика. В том числе специально для этого в игру вернули полеты. За шесть недель при помощи DICE команда смогла подготовить версию, которая понравилась топ-менеджеру Electronic Arts.
  • На базе этого билда в июне подготовили фейковую демонстрацию Anthem для E3 2017. В дальнейшем именно от этого ролика отталкивались при создании игры.

Отсутствие удобного инструмента разработки

  • Одной из идей фикс Патрика Содерлунда было внедрение движка Frosbite во все игры Electronic Arts. Для BioWare это проблемный движок с начала разработки Dragon Age: Inquisition. Но еще большей проблемой было то, что каждый новый проект, включая Anthem, BioWare делала без учета своих же наработок. Инструментарий для Inquisition не использовался для Mass Effect: Andromeda, а решения для Inquisition и Andromeda никак не применялись в Anthem. По сути, специалистам BioWare каждый раз приходилось изобретать велосипед.
  • Frosbite в свою очередь страдал от проблем, общих для любых внутренних решений: высокий порог входа, отсутствие подробной документации, негибкость.
  • Изначально движок разрабатывался с прицелом на шутеры от первого лица, а не на ролевые ММО-игры. Для добавления других механик требовалось писать все с нуля.
  • Последнее осложняло проверку гипотез и концепций. Для их обкатки требовалось внедрять слишком много кода, что приводило к ситуациям, когда на тестируемую фичу тратится несколько месяцев, а затем оказывается, что она игре не подходит.
  • Технические эксперты BioWare были вынуждены по всем вопросам советоваться с EA Frostbite, которая поддерживает все студии издателя. Зачастую работа с BioWare была у нее не в приоритете. Приоритетность зависит от потенциальной выручки проекта, а ролевые игры приносят не такую большую прибыль, как FIFA или Battlefront.
  • Также иногда специалистов BioWare по движку переводили на другие, на тот момент более срочные проекты Electronic Arts.

Слабый менеджмент

  • До ухода Хадсона его команду, ранее создавшую оригинальную трилогию Mass Effect, сравнивали с командой «Энтерпрайза», которая следовала четким распоряжениям капитана Жана-Люка Пикара. Потеря капитана привела к тому, что руководящий состав оказался не способен принимать ответственные решения. Многие собеседники Kotaku обвиняют руководителей проекта в нерешительности и в отсутствии видения.
  • Критика со стороны команды игнорировалась руководством.
  • Менеджмент также игнорировал советы сотрудников BioWare Austin, которые были более опытны в запуске ММО-проектов и оперировали игрой Star Wars: The Old Republic. Это касалось как фундаментальных вещей, так и построения истории.
  • Менеджмент отказывался опираться на опыт конкурентов в лице The Division и Destiny. Напротив, они говорили, что Anthem ничего не имеет общего с этими играми. В качестве референсов более благосклонно принимались отсылки к Diablo III.
  • Если что-то не работало, принималось решение не попробовать переработать фичу, а начать ее разработку с нуля.
  • Одним из универсальных ответов на критику была апелляция к  опыту BioWare, у которой в рамках финального спринта получалось довести предыдущие игры до ума. Это называлось «магией BioWare».
  • В активную фазу разработка перешла только после смены менеджмента, когда на проект в качестве ведущего продюсера был поставлен Марк Дарра (Mark Darrah), ранее занимавшийся серией Dragon Age. Это случилось за 16 месяцев до релиза. Именно Марк смог заставить команду принимать четкие решения.
  • Один из разработчиков признался, что вся Anthem в том виде, в котором она поступила в продажу, была сделана за шесть-девять месяцев.
  • Необходимость выпустить игру не позднее марта 2019 года привела к гигантским кранчам и серии увольнений ведущих разработчиков.

Сейчас проект переходит в руки BioWare Austin. Что касается BioWare Edmonton, которая и занималась Anthem, то она перешла к разработке Dragon Age 4.

Также по теме:

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме