SuperData подвела итоги 2018-го. Индустрия заработала в цифре $119,6 млрд
Это на 13% больше, чем годом ранее.
SuperData в своем отчете делит игровую индустрию на три сегмента:
- цифровые игры — $109,8 млрд;
- игровой видеоконтент — $5,2 млрд;
- виртуальная, дополненная и смешанная реальности — $6,6 млрд.
Остановимся на каждом из них.
Цифровые игры
Динамика
Основной и наиболее доходный сегмент. В 2018 году он вырос на 11%.
Выручка цифровых игр по сегментам за 2018 год
Основными драйверами роста стали:
- увеличение продаж мобильных игр в Азии на $6,2 млрд, которое случилось благодаря росту интереса локальных игроков к хардкорным тайтлам;
- увеличение продаж консольного фритуплея в США и Европе на 458% (или $1,4 млрд в деньгах) из-за популярности Fortnite и успеха его монетизационной модели — боевых пропусков;
- увеличение продаж консольных премиум-игр в США и Европе на $1,3 млрд благодаря отличным продажам PlayerUnknown’s Battlegrounds, серии FIFA и серии Call of Duty.
Фритуплей
За 80% всей игровой выручки в цифре отвечают фритуплейные игры ($87,7 млрд). Здесь основную роль играет мобайл ($57 млрд). Основную кассу мобильные игры зарабатывают в Азии ($41,5 млрд). Так что вполне понятно, почему из 10 топовых мобильных игр семь разработаны китайскими или японскими компаниями. И в ближайший год маловероятно, что ситуация каким-либо образом изменится.
Выручка фритуплейных игр по регионам (2017-2019 годы)
Самой кассовой фритуплейной игрой 2018 года стала Fortnite. Заработки игры составили $2,4 млрд. Это в полтора раза больше, чем собрала игра, расположившаяся на втором месте в топе. Один из критериев финансового успеха Fortnite — появление игры на всех игровых платформах, а также удачное развитие и использование ранее мало распространенной монетизации — баттл-пассов.
Топ-10 самых кассовых фритуплейных игр 2018 года
Премиум-игры
Доля продаж премиум-игр относительно фритупленых невелика. Годовой объем сегмента составляет $17,8 млрд (на самом деле, сколько именно — сказать сложно, SuperData в своем отчете называет три разные цифры, оставляем это на совести аналитиков, составлявших отчет). Причем США и Европа генерят суммы одного порядка. Выручка премиум-игр с обоих рынков за прошлый год составила в районе $7 млрд.
Выручка премиум-игр по регионам (2017-2019 годы)
Единственной платной игрой, которая в прошлом году заработала больше миллиарда долларов стала PlayerUnknown’s Battlegrounds. Несмотря на, что игра уступила в противостоянии с Fortnite, ее выручка за 2018-й выросла на 19%.
Наличие режима «королевской битвы» в Call of Duty: Black Ops 4 в SuperData считают причиной успеха игры на PC. Несмотря на то, что консольная версия игры в дебютный год достигла той же аудитории, что и предыдущая часть игры, на PC аудитория новинки оказалась в два раза больше, чем у Call of Duty: WWII по итогу 2017-го.
Топ-10 самых кассовых премиум-игр 2018 года
Игровой видеоконтент
Аудитория зрителей, предпочитающих смотреть видеоконтент, связанный с играми, в 2018 году достиг отметки в 850 млн человек. Это на 10% больше, чем годом ранее. При этом оборот до сих пор трудно назвать значительным — $5,2 млрд.
Сколько из указанной суммы приходится на рекламу, аналитики не отмечают. Они вообще не упоминают ее как канал монетизации. Однако они уточняют, что пожертвования («донаты») и подписки отвечают за 32% выручки на Twitch и всего 9% на YouTube.
Из любопытного: SuperData считают, что на Twitch и YouTube приходится только 54% выручки игрового видеоконтента. На каких еще площадках зарабатывают стримеры, не уточняется.
Рынок игрового видеоконтента за 2018 год
Виртуальная, дополненная и смешанная реальности (XR)
Рынок XR достиг в 2018 году $6,6 млрд. Это на 46% больше, чем годом ранее. Тут SuperData учитывала в том числе продажи устройств (очков виртуальной реальности, а также камер и сенсоров по захвату движения).
Динамика XR-рынка
Основных драйверов роста три:
- продажи Oculus Go — с момента релиза в мае 2018 было продано 1 млн подобных устройств;
- увеличение рынка локальных VR-развлечений (развлекательных точек в местах с высокой проходимостью, вроде торговых центрах) на 37%;
- применение AR-технологий в неигровых приложениях (социальные сети и прочее).
Полную версию доклада можно посмотреть здесь.
Также по теме: