Итоги 2018: Александр Шурша из SunStrike Studios о главном за год
Руководитель студии SunStrike Studios Александр Шурша поделился с App2Top.ru тем, как для него и его студии прошел нынешний год.
Александр Шурша
Как прошел 2018 лично для вас?
Год был очень «длинным». Чувство времени вообще относительно. Если каждый день для тебя — день сурка, то время летит быстро. Один месяц похож на другой, и в конце года нечего вспомнить. У меня был такой период в жизни. Сейчас все совсем по другому. Концентрация событий на единицу времени очень велика. Вижу фотографии начала года, и кажется, что они были сделаны чертовски давно.
Я начал вести личный блог, в котором рассказываю о развитии компании и делюсь полезной информацией, в первую очередь, с игровыми художниками. Стараюсь помочь тем, кто хочет попасть в геймдев и построить здесь карьеру. Закрепил привычку постоянного самообразования. Потратил в этом году немало времени и денег на прохождение курсов по изучению современных технологий ведения бизнеса.
Восемнадцатый год [управления] помог прокачать мои навыки руководителя. Успехи команды SunStrike и рост студии заставляют меня соответствовать быстрым темпам развития бизнеса. Я сформулировал миссию и ценности компании, которые будут определять наше дальнейшее развитие.
Как прошел год для вашей компании?
Год прошел в состоянии непрекращающегося драйва. Мы открыли второй офис, в Санкт-Петербурге, выросли в три раза по количеству сотрудников, выстроили эффективную оргструктуру. За год преодолели путь от команды энтузиастов в «квартирном» офисе до современной компании, которая является надежным партнером для игровых разработчиков в России и за рубежом.
Нам удалось поучаствовать в создании крутых отечественных и не только проектов. Сотрудничаем с топовыми студиями России и СНГ. Отдельно хотелось бы поблагодарить компанию Playkot в том числе за то, что она разрешила упомянуть себя в этой статье. NDA делает большинство наших партнеров «теми, о ком нельзя говорить».
Было очень интересно поработать над графикой для игр по мотивам популярных российских мультфильмов: «Лео и Тиг», «Ми-ми-мишки», «Сказочный патруль». Здорово прийти в магазин и увидеть мерч со знакомыми персонажами.
Иллюстрация для внутреннего проекта студии
Какое событие 2018 года вы считаете наиболее важным для индустрии?
Меня крайне радует успех шутеров, вроде Fortnite и PlayerUnknown’s Battlegrounds, на мобильных платформах. Появился еще один успешный жанр, а значит, подобных игр станет больше. В свое время таким же феноменом стал Clash of Clans.
Рост производительности смартфонов позволяет выпускать на них игры с более детализированной графикой. Нам как художникам очень интересно работать над разными видами арта. Потираем руки и готовимся в следующем году делать много крутых персонажей, пушек и локаций.
Какие тренды уходящего года вы бы отметили?
Китайские компании начали активнее двигаться на запад. Это точно повлияет на индустрию в ближайшем будущем. Поднебесная уже оказывает на геймдев большое влияние. Вспомним проблему с выдачей лицензий, которая разрешилась только под конец года. Китаю, учитывая ресурсы его внутреннего рынка, не составит труда прикупить десяток западных игровых компаний или открыть здесь свои представительства. Вот недавно FunPlus открыли офис в Москве.
Второй тренд — это активное развитие нейросетей. В моей Facebook-ленте каждую неделю появляются посты о том, что скоро те или иные специалисты в области компьютерной графики потеряют работу. Думаю, в ближайшие пару лет мы увидим коммерческие продукты, которые облегчат жизнь художникам. Заменят ли они кого-нибудь, покажет время.
Назовите сторонние проекты этого года, которые вам понравились больше всего?
Я узнаю о новых релизах в первую очередь по волне красивых работ в трендах на ArtStation. Была волна Assassin’s Creed Odyssey, волна Battle for Azeroth.
Большинство крупных хитов обошли меня стороной, но мы с женой вместе с удовольствием играли в Detroit: Become Human. Игры от Quantic Dream — это отдельный жанр. Жаль, что они выходят так редко.