Идентификация геймеров в онлайн-играх: почему это плохо для пользователей
Моя первая мысль, когда вчера стало известно, что онлайн-игры в России обяжут идентифицировать пользователей: как это скажется на конверсии и, как следствие, стоимости трафика. Как оказалось, думал я не о том.
Сегодня привлечь пользователя и так становится все сложнее и дороже. Если же запуск игры будет вынуждать его вводить телефонный номер, затем ждать смс, то нас неминуемо ждет уменьшение конверсии и в качестве следствия увеличение маркетингового бюджета.
Приятный бонус от идентификации, нивелирующий проблему, – сам телефонный номер. Компании смогут создавать не только удобную для работы базу игроков, но и новый пуш-инструмент по ретаргетингу в рамках слабо-регулируемой сферы.
Уже представляю кошмар в духе: «Александр Георгиевич, вы давно не заходили в наши самоцветы» не в качестве отключаемого пуша, а текстового сообщения, от которого не спасет даже купленная в переходе китайское подобие Nokia 3310.
На фоне подобного мое главное опасение связано с еще большей потерей приватности и риском оказаться совсем обнаженным перед маркетологом игровой компании, который и так сегодня отлично знает величину моей средней сессии, средний чек и (если верить Марии Донских), на чем я езжу и не беременен ли.
Вам может быть смешно и не очень страшно. Но давайте держать в уме то, как с 1 января 2018 года обязали в России работать мессенджеры. В случае с ними процедура идентификации будет выглядеть так: приложение запрашивает сотовый номер пользователя, а затем получает у мобильного оператора по этому номеру личные данные пользователя (какие именно данные – в законе не уточняется).
Видимо, это было сделано для того, чтобы правоохранительным органам не нужно было делать двойную работу в случае проверки той или иной переписки пользователей. К примеру, если сотрудник органов запросил данные у мессенджера по конкретному человеку, то сразу с телефоном получает паспортные данные без обращения к операторам.
Сценарий с мессенджерами вполне могут перенести и на игры с чатами, если их окончательно признают организаторами распространения информации и начнут требовать добавлять их в соответствующий реестр.
Хотя до июня 2018 года есть еще время. Именно к этому сроку Совет безопасности поручил ФСБ совместно с Министерством связи и массовых коммуникаций, продумать детали регулирования.
Они вполне могут оказаться ясным и прозрачным для разработчиков, лишенным необходимости работать с операторами связи напрямую и позволяющим, к примеру, ограничиваться СМС-активацией через агрегаторов, с которыми работать не только проще, но и вдвое дешевле.
Даже если это окажется не так, я не думаю, что требование идентификации отпугнет от работы на российском игровые компании. Несмотря на популярность треда о «вомгле» и небольшую долю рынка, Россия входит в Топ 15 регионов в мире по игровым доходам.
Иностранные компании, имеющие стабильный и приличный доход с рынка, не отвернуться. Они не уйдут из России из-за необходимости идентифицировать пользователей, которая для них может, наоборот, обернуться плюсом (но, конечно, только не в том случае, если их обяжут собирать именно паспортные данные, что повлечет необходимость плотной работы с ФСБ).
Это могло бы в теории ударить по инди-сегменту, у представителей которого, как правило, нет возможности подстраиваться под региональные особенности из-за сверхограниченных бюджетов. Но тут встречный вопрос: в какой инди-игре вы встречали полноценный чат, который можно классифицировать как организатор распространения информации?
Для больших же компаний адаптация проекта под локальные особенности – привычная тема. В Китае к ММО есть требование уменьшать бонусы от игры, если сессия длится больше трех часов, а все проекты проходят ценз. В Южной Корее до 2012 года регистрация в игре была невозможна без указания номера социального страхования (KSSN – Korean Social Security Number).
Но в Корее от этого отказались после утечки данных о 13 млн пользователей в сеть. И как раз это меня волнует больше всего.
Истерика вокруг того, как и кого обяжут это выполнять, как это внедрять, покушение на гарантированное Конституцией право личной переписки – не более, чем риторика в рамках авторитарного государства.
Совсем другое дело – постановка на поток сбора личных данных (чуть ли не паспортных), их тиражирование и безопасность. Многие из нас общаются в более, чем одном мессенджере и, конечно, играют в десятки и даже сотни игр.
Тот факт, что разработчик каждого из них будет иметь в распоряжении не просто мою почту, социальный аккаунт и мои поведенческие паттерны, как сейчас, а вполне конкретные официальные данные с номером телефона, меня не приводит в восторг. Шапочку из фольги надевать не хочется, но рука так и тянется. Главное не начать кричать: «мы все умрем».
Фото на обложке: lalesh aldarwish