4 типа удержания: каким бывает ретеншн?
Ретеншн бывает разным. Измеряя показатели продукта, одним точно не стоит ограничиваться. Каким он бывает, – рассказывает аналитик devtodev Вера Карпова в новой статье нашей серии материалов «Показатели эффективности игр».
Публикация выходит в рамках цикла материалов об игровых метриках от App2Top.ru и devtodev. Статьи делятся по сезонам, каждый из которых посвящен конкретной теме. Второй сезон называется «Пользователи». В нем мы рассказываем про те бизнес-метрики, которые отражают эффективность приложения в плане работы с аудиторией.
Вера Карпова
Когда говорят удержание (retention), обычно имеют в виду классический расчет метрики:
Удержание N = Кол-во пользователей, зашедших в день N / Кол-во пользователей, установивших приложение N дней назад * 100%
Но рассчитывать удержание можно по-разному.
4 типа удержания
Обычно выделяют еще четыре подхода к расчету удержания.
1) Повторяющееся удержание (rolling retention)
Повторяющееся удержание N-го дня показывает процент пользователей, которые вернулись в приложение в день N с момента установки или позже.
Оно учитывает вернувшимися в день N тех пользователей, которые зашли в приложение в день N или позже в любой другой день (N+m).
Например, повторяющиеся удержание 14-го дня равное 10%, означает, что в игру на 14-й день и после суммарно вернулось 10% пользователей.
2) Полное удержание (full retention)
Полное удержание N-го дня показывает процент пользователей, которые заходили в приложение каждый день до дня N.
Например, полное удержание 5-го дня – это процент пользователей, которые заходили в приложение в 1-й, 2-й, 3-й, 4-й и 5-й дни с момента установки.
3) Возвратное удержание (return retention)
Возвратное удержание N-го дня показывает процент пользователей, которые вернулись хотя бы один раз за N дней.
Например, возвратное удержание 21-го дня будет учитывать каждого человека, который зашел в приложение в любой день с 1-го по 21-й.
4) Диапазонное удержание (bracket-dependent return retention)
Диапазонное удержание N-го дня является вариацией возвратного удержания. Как можно догадаться, оно фиксирует пользователей, вернувшихся в приложение в определенный период хотя бы один раз.
Для расчета этого удержания задается дополнительно к N параметр M, который ограничивает временной диапазон для возврата пользователей.
Удержание здесь рассчитывается как процент пользователей, вернувшихся в приложение в промежуток M-N дней.
Например, диапазонное удержание с 14-й по 20-й день будет показывать процент пользователей, которые запускали приложение в этот период с момента установки.
В чем особенность повторяющегося удержания?
Из всех описанных выше вариантов, наиболее часто используются повторяющееся удержание (rolling retention).
Его формула выглядит следующим образом:
Повторяющееся удержание N = Кол-во пользователей, зашедших в день N или позже / Кол-во пользователей, установивших приложение N-дней назад * 100%
Для начала рассмотрим на примере, как рассчитывается этот показатель.
Предположим, что у нас есть следующие данные о пользователях и их сессиях (зеленым выделены дни, когда пользователи заходили в приложение, а красным – дни с момента последнего визита, в которые не было заходов):
Повторяющееся удержание N-го дня учитывает пользователей, которые заходили в этот день или позже, а значит тех, чья ячейка в этот день зеленая или белая.
После чего, как и с классическим удержанием, считается доля этих пользователей от кол-ва пользователей в когорте.
Если сравнить эти два вида удержания, то получится такая картина:
Повторяющееся удержание всегда больше классического, поскольку при его расчете учитываются пользователи, зашедшие не только в один конкретный день, но и в последующие. Также убывает подобный тип более плавно, чем классическое удержание.
И есть еще одна особенность, которая отличает повторяющееся удержание от классического, делает его использование более сложным – это сам расчет.
Дело в том, что этот показатель нужно пересчитывать каждый день, так как пользователь, который не заходил уже несколько дней и считается ушедшим, может в какой-то момент воспользоваться приложением, что повлияет на повторяющееся удержание всех предыдущих дней.
Например, пользователь заходил в приложение последний раз на 7-й день с момента установки. Мы рассчитали показатель когорты за 25 дней, а этого пользователя перестали учитывать после 7-го. После чего он зашел на 26 день, а это значит, что повторяющееся удержание с 8 по 26 день должен быть рассчитан заново с учетом этого пользователя.
Смысл использования повторяющегося удержания в том, чтобы учесть пользователей, которые на самом деле не покинули проект, а просто не зашли в него по каким-то причинам, когда мы замеряли, например, удержание в 7 день.
Мы в devtodev считаем, что такой показатель возврата будет полезен для приложений, которыми не обязательно пользуются каждый день, в играх, в которых пользователь вынужден ждать долгое время, пока накопятся ресурсы или построится объект.
Есть у этого параметра еще одна полезная особенность. Удержание в принципе считается метрикой обратной оттоку, а повторяющееся удержание позволяет считать его еще более точно и просто.
Причина проста. Повторяющееся удержание определенного дня учитывает пользователей, заходящих в последующие дни. Если пользователь не посчитался вернувшимся, это значит, что и в последующие дни исследуемого периода он не заходил. Получается, что область под кривой – это вернувшиеся пользователи (которых как раз показывает наша метрика), а область над кривой – отток (те, кто с определенного дня больше не заходили в приложение).
Заключение
Повторяющееся удержание – полезная метрика, которая характеризует интерес пользователей к проекту, показывает, когда они уже больше в него не вернутся, позволяет рассчитать такие показатели как отток, так и lifetime.
Однако зачастую повторяющиеся удержание может дезинформировать разработчика, сформировав положительное впечатление, ведь его график убывает более плавно, а сами значения часто намного выше классического удержания, что может быть критично для приложений, пользоваться которыми в идеале должны каждый день.
Поэтому при анализе возвращаемости пользователей, стоит обращать внимание на оба вида удержания для принятия взвешенных решений.
Читайте также материалы про другие метрики:
- Что нужно знать про удержание (retention)?
- Как сделать первую сессию лучше: работаем над удержанием 1-ого дня
- Учимся работать с потребительской корзиной (еще один способ улучшить монетизацию)
- Сегментация платящих игроков
- Lifetime
- Липкость
- Воронка конверсий
- Отток пользователей
- Total daily play time
- Средняя продолжительность сессии
- Social LTV
- Загрузки
- Активные пользователи (DAU/WAU/MAU)
- K-фактор (виральность)
- Лояльность
- Закончился первый сезон «Показателей эффективности игр»